けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評③

どうもー、削りたこカマです。

 

今日は第三回になる翻訳記事ですね、更新スローペースで申し訳ない。カルトのペイントが楽しいのが悪いのです←

 

では早速行きましょうか、前回はこちら、策略とアップデートシステム「入念なる計画」でした。

kezuritakokama.hatenablog.com

 

翻訳元は以下です

www.goonhammer.com

 

----以下本文----

 

ウォーロード特性

ここにある多くのものに比べれば、ジーンスティーラーカルトの ウォーロード特性は超派手というよりは単に良いものである。カルトのウォーロードに欲しい3つの特性を見つけるのに苦労することはないだろうが、アーミーそのものを決定付けるものもない。「異質なる威厳」(プリムスや「単族電流の唸り」(刃ありし歯車専用策略)を持つサイカーに最適)、「適応的バイオモーフ」でより凶悪に、「闇をゆくもの」でより命中しにくく、「超自然的速度」でリロールして優先的に白兵することが可能です。これらはすべて、あなたのキャラクターの好みに合わせて使い分けることができる素晴らしい効果です。

もう少しエキサイティングなのは、「徘徊する撹乱者」と「崇敬の焦点」です。「徘徊する撹乱者」はあなたのウォーロードが突撃対象として選ばれた後、最大6インチまで通常移動ができるようになります。また、このキャラクターが他のユニットと一緒にいる場合、相手は突撃の再ターゲットを得られないため、キャラクターを選択され、相手が届かない位置まで移動できた場合(またはユニットの間を移動できた場合)、相手は運が悪いと言えます(ただし、アドメクと同等の能力のように、FAQ化が早く進むと思われます - テストゲームでは、この記述通りにプレイしましたが、あまり良い気分ではなかったですね)。「崇敬の焦点」はその逆で、全員がパーティに参加し、Warlordの近くにいるコアユニットとピュアストレイジーンスティーラーは全員英雄的介入をすることが可能です。これらの多くはObSecであり、中にはかなり危険なものもあるので、これは相手の計画にかなりの棘となり得ますが、他の効果と同様に、相手にはそれを回避するための相応の権限が与えられます。

現実的には、「異質なる威厳」と「適応的バイオモーフ」がカルト固有の特性と一緒に配られることが多く、「徘徊する撹乱者」と「超自然的速度」がその枠を埋めることもあると予想される。

 

サイキックパワー

ブルードマインドの規律が復活し、様々な効果がシャッフルされ、改訂されました。ほとんどのリストが欲しがるであろう重要なパワーは、「集団催眠」、「サイキック刺激注入」、「彼方よりの力」である。「集団催眠」は敵ユニットにFight Lastと-1Aを与え、あらゆる近接脅威に対して非常に残忍なデバフを与える。「サイキック刺激注入」は少し変更され、ユニットが前進または後退した後に射撃や突撃ができるようになった。先手必勝の効果は失われましたが、それでも非常に優秀で、このエディションでは射撃のサポートに柔軟に使えるので、射撃が得意な軍にとっては非常にありがたいものです。最後に、「彼方よりの力」は+1Aになりましたが、アベラントや近接寄りアコライトを使うのであれば、特にアベラントは攻撃回数が少ないのが弱点なので、絶対にこれを使いたいところです。

残念なことに、「精神支配」と「精神粉砕」はそのユニークで恐ろしい能力を失ってしまった。「精神支配」はサイキックテストが対象の統率力を上回った場合、命中率-1のデバフとLd/戦闘消耗のデバフになり、これはひどいものではないが(オルクには残忍だ)すべてのマッチアップで確実に良いとは言えないし、自分の武器で相手を吹き飛ばす独特の魅力(公平に見て多くのプレイヤーが絶対に嫌がるメカニズムだ)も失われることになった。一方、「精神粉砕」は基本的に対ホード用のオルトスマイトであり、単体で傷を負ったユニットを対象にしたときにハイロールするチャンスがある(ただし、完全に失敗することもある)。現実的には(大幅に改善された)「心霊爆発」を使うことが多い。これは対象のスマイト(キャラクターを狙うときは「閣下危ない!」に従うという新しいメカニズムがある)で、サイキックテストで対象の統率力に勝てば一律3 点致命に改善される。

カルトのリストには基本的にキャスターを入れなければ家に帰れないでしょうし、「集団催眠」と「サイキック刺激注入」はほとんどのゲームで輝きます。また、多くのリストで「彼方よりの力」が必要とされていますが、これは2枚目のキャスターを採用するか(おそらく「心霊爆発」を2枚目に採用)、「闇の中の瞑想」(入念なる計画)でアップグレードすれば手に入れることができます。

 

レリック

旧作やアップグレードされた人気作と、派手な新しいおもちゃが混在しています。非常に似た効果を持つ「虚空の瞳の剣」(命中と傷のリロールを持つブーストされたボーンソードだが、非常に厄介なローカスブレードの代わりにもなる)と「彼方よりの恵み」(通常のカルトスナイパーライフルより範囲とダメージが向上、むしろ以前より必須ではなくなった)などが復活したが、それ以上に関連ユニットの新しいメカニズムが物事を少し変化させることになった。

「虚空の蛇のアミュレット」はバトル中一回限り「歪みの翳り」に接続したことを宣言することでセーブロールを行うことなくロール結果を6にすることができる、4+の不死身セーブを提供するようになり、素晴らしいバフでメイガスなどの脆弱なキャラクターにつけることができる可能性があります。一方、「屈み込むもの」は1ターンに1回サイキックテストのリロールを与えるようになり、ゾロ目で成功すれば妖術抵抗判定できないようになります。「圧制者の死」も復活し、多連装の超強力なオートピストルで、所持者は十字砲火を得られるようになり、対象は常に露出状態となり、既に十字砲火マーカーを持っているものとして扱われるようになった。この武器はケラーモーフに持たせることはできないが、オートピストルを装備した様々なバフキャラクターの実用性を大幅に向上させるものである。いいことずくめです。

これらのキャラクターの多くは、特殊能力を高めるユニークなアップグレードを持っていますが、それについてはデータシートを見たときにお話しします。このセクションで最後に紹介するのは、「望まざるオーブ」、「竜牙弾」、「変異の手」の3つです。「望まざるオーブ」(素晴らしい名前だ)はもう一つのサイキック・ブーストで、持ち主に追加の妖術抵抗判定、妖術抵抗判定の範囲拡大、呪詛系と魔撃系のキャスト数+1がもたらされる。「竜牙弾」はケラーモーフの銃の代替プロファイルとして、S6 AP-3 D3の重火力砲を搭載している。スナイプ能力は失われるが、当たればより多くのショットを打つことができ、エリート歩兵、特に露出状態のターゲットに対して非常に脅威となる。これは特に《錆びた鉤爪》において、増援から到着したターン以外は重いペナルティが問題にならず、ケラーモーフの能力を大きく広げることができる。最後に、「変異の手」はプリムスの毒素注入爪のアップグレードで、AP-2とフラットダメージ3に変化し、ビークル以外に対しては常に2+で負傷する、非常に強力なものである。この武器の重要な点は、毎ターンこの武器でボーナス攻撃を受ける一方で、望むなら全ての攻撃をこの武器で行うことを選択できることです。この武器と「適応的バイオモーフ」(ウォーロード特性)を組み合わせて、範囲内にはみ出したモンスターやキャラクターを深く動揺させるクールな6回攻撃を期待したいです。

全体として、ここではたくさんの仕事があり、一般的に良いものと、これからさらに検討する特定のツールが健全に混在しています。

 

副次目標

最後に、ユニットに入る前に、ジーンスティーラーカルトは3つの副次目標で遊べるようになります。

このうち最初のものは最も興味深いもので、「重要施設を破壊せよ」です。これを選んだ場合、配備ゾーンを選択した後、対戦相手は重要施設マーカーを2つテーブルに置き、あなたの目標はそれらを妨害することです。マーカーは少なくとも 9 インチ離れていなければならず、ボードの端から 9 イン チ離れていなければなりません。また、妨害はキャラクターでない歩兵やバイカー のユニットが実行できるアクションであり、マーカーから 3 インチ以内にいなければ なりません(敵のユニットはいません)。各マーカーを破壊するごとに、そのアクションを成功させたゲームターンに応じて勝利ポイントが減少し、第2戦闘ラウンドの9VP(第1戦闘ラウンドでは完了できません)から第5戦闘ラウンドの3VPまでとなります。

これは非常に味わい深いのだが、同時にあまり良いものでもない。まず、このアクションはターン終了時に完了しますが、移動フェイズ中の移動ユニットパートの終了時に開始しなければならないので、完了するために増援を使用することができません。第二に、ボード端の制限によって対戦相手がこれを隅に置くことはできませんが、両方のマーカーを配置ゾーンに収めることができない配置マップはありませんし、9インチ離れていればいいということは、それらを守るためにいくつかのものを後ろに置くことはかなり簡単です。カルトプレイヤーとしては、ポイントをクリアするために一生懸命コミットしなければならないようなおとり捜査はしたくないはずです。最後に、これはシャドウ・オペレーションの副次目標であり、GSCは「ナッハムンド/オクタリウス・データの回収」を完了させ、新バージョンの「デプロイ・テレポート・ホーマー」で15を獲得することも可能です。唯一これを選ぶとしたら、グレイナイトやティラニッドのようなドロップ数の少ない軍勢に対してアタラン・ジャッカルを複数枚持っている場合でしょう。

他の2枚はもう少し期待できそうです。「溢れ返り蹂躙せよ」は非常に強力な目標で、非常に強力な戦場支配のカテゴリに属するという軽い不幸がありますが、それでも時によっては価値があるかもしれません。ターン終了時に、自分の配備ゾーン、無人地帯、敵の配備ゾーンにそれぞれ相手より多くのモデルを持っていることで1VP、さらに3つすべてを達成すると追加のVPボーナスが与えられます(1ターン合計4VPとなります)。これで最低2枚を獲得するのはほとんどのターンで極めて容易であり、相手の後方にハンドフレイマーのアコライトユニットが1枚飛び出し、後方のチャフを奪うだけで、これを簡単に4枚にひっくり返すことができます。露出やStrangleholdと競合するのは明らかですが、他のカードよりも慎重にゲームを進めたいときに、2-2-4-4-4で活用できることもあるので、このカードが使われることもあると思います。

最後に、敵を殺すために、「伏兵」があります。これは 地下潜伏地点か 伏兵から到着したモデルを使って敵のユニットを破壊し、 十字砲火マーカーが付いている敵のユニットを破壊し、適切に 露出(つまり能力ではなく配置による)状態の敵 のユニットを破壊すると、それぞれ 1VP の報酬が得られます。この点については、私は行ったり来たりしています。3ターン目以降に「伏兵」や「地下潜伏地点」から到着する方法がないため、事実上13VPが上限となります(「闇より来たり、闇に去る」(策略)は別の効果であることを忘れずに)。また、先攻の場合、相手が第1ターンに重地形で完全にノーセルできる可能性があり、上限は10です(特に「全方位攻撃」(入念なる計画)で、えーという角度になると、使用したユニットは対象にならないため)。しかし、このカードには大きな利点があります。それは、「敵軍撃滅」という非常に不安定なカテゴリに属しており、特にミッションの選択肢がない新年においては、既に計画していたことを確実に実行して7~9VPの報酬を得られる3番目の副次目標の選択が必要な場合があります。おそらく一般的な選択ではないでしょうが、時にはその価値があり、また軽い地形では全体的に良くなります。

テスト後記:目を見張るような第3の選択肢がないゲームでこれを試したところ、実際、あまり苦労せずに8VPで着地できた(もう少し練習すれば9か10まで押せただろう)ので、その状況では非常にもっともらしく実行可能である。

しかし、「溢れ返り蹂躙せよ」はまともで、「伏兵」はある程度プレイされるでしょうから、同じようなものではありません。

 

 

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今回はここまでです。短めなので少し丁寧に翻訳修正しました。参考になりましたら幸いです。

次回で最終回の予定です。最後は皆さんお待ちかねユニット評価です!!

 

ではではまた次回、良きホビーライフを!

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評②

どうも、削りたこカマです。

前回の続きからとなります。

 

前回↓

kezuritakokama.hatenablog.com

 

翻訳元は以下です、今回は策略の項目から

www.goonhammer.com

 

----以下本文----

策略


8版でのジーンスティーラーカルトの策略は完全に乱暴なもので、本質的にいくつかのパワープレイを可能にすることでその力を発揮し、カルティストの多くの策略を完璧に知っていない対戦相手に極度の頭痛を引き起こすものだった。9版では、結局のところ健全なバランスが取られている。ここの策略は非常に優れているが、他の軍に期待されるようなブーストやトリックを提供する。それらは強力だが、ゲームの核となる前提を粉砕し、その理由を知らなかった対戦相手を即座に打ち負かすようなものは少なくなった。

その代わり、「入念なる計画」アップグレードシステムに移行し、カルト・プレイヤーは相変わらず愉快なパワープレーを仕掛けることができるが、少なくとも軍団リスト上でそれを予告し、対戦相手が各ゲームでプレイする軍団が何をするのか記憶を新たにできるようにした。ネオファイトとビークルは軍を固定するのに適しており、クロスファイアは軍が常にオール・オア・ナッシングではないビッグ・プレイを行えるようにし、その結果、ゲーム全体にとってはるかに健全で、軍をより幅広くプレイできるようになると思います。

まず、射撃のヒットから始めましょう。ネオファイトの大きなユニットが、「えぐりだしてやる!」と「エネルギー過剰供給」(各1CP)を組み合わせて吹くのをよく見かけると思います。「えぐりだしてやる!」は12 "以内の標的を露出状態として扱うことができ(つまり、Crossfireマーカーがある限り、負傷に+1、遮蔽ボーナスを無視)、「エネルギー過剰供給」は基本的に産業兵器に対するDark Technomancersバフである。これは同じデバフ、つまり命中率が1以上の武器ごとにユニットは致命傷を受けるが、使うタイミングによって近接と射撃にバフを与える。射撃武器には一律+1ダメージのバフがかかり、特にサイズミックキャノンと組み合わせると非常に効果的である。小火器との併用は「集中砲火」との相性も良く、ユニット全体がCrossfireマーカーを持つターゲットに集中砲火している限り、ヒット出目6でウーンズ自動成功となる。オーバーロードはいくつかの点でテクノマンサーより優れており、ヒットロールの再ロールを止めないため、近くにプリムスがいる場合はより低いリスクでより多くの価値を得ることができます。発破とデモチャージの両方が産業用であり、後者でマッドボンバーになりたい場合はPrimed Explosive(不明、何のことかわかり次第追記します。知ってたらコメントください!!)で最大射程を保証できるため、これを発動するときはグレネードを投げるのを忘れないように。近接攻撃ではダメージの代わりに産業武器 +1Sを与える。常に使えるわけではないが、重要なブレイクポイントに到達できれば良いので、バックポケットに入れておくと便利。

近接攻撃で大きなターゲットを倒そうとする場合、「装甲貫通」が便利。これを使うのはAberrantで、その重いパワーウェポンは産業武器で、敵の騎士などに壊滅的な打撃を与えるのに役立ちます。アベラント(またはアボミナス)が相手の復讐に耐える必要がある場合、ユニットサイズに応じて1または2CPで「怪物的生命力」を使用できるようになり、トランスヒューマンが得られます。また、チャージフェイズやファイトフェイズにクロスファイアマーカーを使用す るためのオプションもあり、それぞれ 1CP で Overwatch、Set to Defend、(珍しく)英雄的介入を「援護射撃」 でオフにしたり、マーカーを持つユニットに 「連携攻撃」 で 相手の白兵戦を最後にしたりして、スイングチャンスを得る手助けをすることができます。このブックに登場するユニットは一般的に以前より少しタフになったとはいえ、やはり近接攻撃専用のユニットからのカウンターオフェンスを受けたくはないでしょうから、その名の通り、最後の1つは多角的な近接攻撃を仕掛ける必要があるときに超便利です。

さらに、大切なCultistの安全を守るために、「闇に馴染みたる者」と「闇より来たり、闇に去る」の両方がかなりの改良を受けました。「闇に馴染みたる者」は、12インチ以内にいるユニットを回避する機能が追加され、非常に使いやすくなっており、相手が近距離の小隊を処理している間に、大型で重装備の新兵ユニットを守り続けるのに適しています。一方、「闇より来たり、闇に去る」は、敵が近くにいない場合、移動フェイズにユニットをDeep Strikeに引き込むことができますが(次のターンに戻らなければなりません)、非常に素晴らしい新しいモードが追加されました - あなたの戦闘フェイズにユニットの1つが攻撃を行った後、6インチ以内に敵がいない限り、すぐにこれを起動できるようになりました。つまり、あなたの凶悪な近接戦闘機が何かを倒した後、その位置から外れたり弱ったりした場合、そのユニットをテーブルから引き離し、次のターンに復活させることができるのです。しかし、これは適切な状況下では非常に強力であり、アクションユニットを自陣から排除した後、使用したユニットをより有用な場所に再展開するために使用するだけでも、素晴らしい効果を発揮します。

 

また、Genestealers、Vehicles、Bikersには6インチ自動前進があり(Purestrainsとの厄介な入念なる計画コンボをセットアップします)、Acolytesや「遺伝的要因」付きMetamorphsには前進/チャージ、「移動攻撃」ではBikersとRidgerunnerにFireとFadeが相当するなど、素晴らしいツールボックストリックが揃っています。アタランは近くのユニットを指定して自軍の残りのユニットを露出させることができ、Ridgerunnerは「群れによる狩り」のおかげで適切に露出した(つまり、戦略や能力のトリックを使用せず、実際に配置した)相手に対して全打撃リロールを取得することができます。最後に車両についてですが、「仕掛けられた爆発物」は爆薬を貯蔵しているトラックやロックグラインダーで使用することができ、この本ではこれらのユニットがはるかに優れているため、一般的に優れています。

これら全てに加え、カルトのキャラクターをキーとするいくつかの戦略的手段があり、それは彼らのデータシートを見るときにカバーしますが、一般的に関連するものがいくつかあります。カルトは他のキャラクターとは少し異なるウォーロード特性の追加効果を得ます。特性ごとにCPを消費するのではなく、パトリアークがいる場合のみ使用できますが、パトリアークがいる場合は他のHQを2つ選び、「教団の指導者」で1CPでウォーロード特性を得られます。最後に、信者の中に潜んでいるパトリアークやメイガスのために、どうしても遠くのユニットに祝福の力を与えたい場合は、CPを消費して「集合意識」を起動し、戦場のどこにいるカルトユニットも対象として選択することができます。つまり、後列に潜んでいるパトリアークが「彼方よりの力」を持っていて、到着したアルファユニットにそれを投下することが、それほど計画を立てることなく(しかも、ディナイ範囲外に潜んでいる可能性もある)可能になるのです。また、このルールはよくできたルールです。このルールが何をするのかを説明した後、括弧書きで「戦場のどこでも」が範囲と視界の両方の要件を上書きすることを明確にし、うんざりするような議論を事前に封じ込めました。

この他にもいくつかのツールがありますが、最も重要なものはすべて網羅されていると思います。おわかりのように、ここには多くの拠点をカバーし、必要なときに破壊的な攻撃を実行できる、優れたツールがたくさんあります。でも、本当に馬鹿げたことをしたい場合はどうすればいいのでしょうか?そうですね...

 

入念なる計画

入念なる計画はジーンスティーラーカルトのポイントアップグレードシステムであり、私の意見ではこの本の最も良い点の1つである。「深淵の一撃」でスパイシーなトリックを繰り出すことができるのはジーンスティーラーカルの経験の一部だが、8版ではこのメカニズムを操作できる方法が非常に多いため、多くの人が対戦するのが信じられないほど面白くなく、またパワー予算を十分に消費するため、「普通の」ゲームをプレイしようとすると持ちこたえられないことがしばしばだった。入念なる計画はこれらのニーズのバランスを取ることを目的としています。この中には、ジーンスティーラーカルトが他の誰にも一般的に利用できない動きをするための仕掛けがいくつかありますが、それらはアーミーリスト上で電文化され、1つのユニットに付属しているので、より有効なカウンタープレイが可能になり、対戦相手がGSCブック全体を熟知していなければ対戦できないようなことを避けることができます。結局のところ、9th全体で最高のアップグレードシステムの1つであり、GSCリストで多用されるものです(特に、最高のもののいくつかは移動するために価格が設定されているため)が、無意味なものを1箇所に集めることによって、このファクションとの対戦をより楽しくするはずです。

10 のアップグレードのリストがあり、それぞれにポイント/PL のコストがあり、自軍の各ユニットをそのうちの 1 つまで購入することができ、各アップグレードは一度だけ選択することができます。いくつかのアップグレードにはキーワードの制限がありますが、それ以上の制限はありませんので、好きなものを好きなだけ使うことができます(1つのリストに3つも4つも入れることは珍しくないでしょう)。Crusadeでは、さらにいくつかのニュアンスがあり、そのレビューで詳しく説明しますが、基本的な要点は、ロスターにこれらのアップグレードをそれ自体として購入し、ゲームごとに異なるユニットに適用できる、ということです。

それはさておき、本題に入りましょう。多くのリストで目にすることになるであろう2つの大きな目玉は、「奴らは下からやってくる」(インファントリーのみ)と「全方位攻撃」で、それぞれ10ポイントという非常に安価なコストで手に入ります。この2つの効果は、最初の戦闘ラウンドの開始時に位置取りを混乱させる源であり、アンブッシュマーカーを売らない方法です。つまり、この価格であれば、おそらくすべての軍に押し付けたいでしょう。

「奴らは下からやってくる」では、待ち伏せマーカーからアップグレードされたユニッ トを公開した時点で、すぐにそのユニットで 9 インチまでの通常移動を行うか、 待ち伏せマーカーを取り除き、代わりにそのユニットを地下に配置するかを選 ぶことができます。これは先攻・後攻に効果的に対応できるようにするもので、ボード端に積極的にマーカーを配置し、ロールオフに勝てばその内容を利用して序盤のプッシュを行い、負ければ影に引き込みます。特にピュアストレイジーンスティーラーとの相性は抜群で、この本のリストに登場するとしたら、それはこのためでしょう。このマーカーをライン上に置くと、テーブルを 22 インチ(捻じれし螺旋 では 24 インチ) ズームしながら突撃することができ、相手の インフィルトレイターを撃退したり、攻撃的に展開された火力基地に破壊的な突撃 を仕掛けたりすることができるのです。これを使用して敵軍から離れた場所に配置されたユニットを倒すと、「闇より来たり、闇に去る」(策略)で安全な場所に退避することができることも忘れてはいけません。

「全方位攻撃」も同様に派手で、2つの効果があります。まず、第一バトルラウンドの開始時に、アップグレードされたユニットを無料で戦略的予備軍に引き入れることができます。しかし、もっと良いのは2つ目の効果で、そのユニットはあたかも1ターン後に戦略的予備軍に到着したかのように到着することができ、これは明らかに1ターン目に到着することも含んでいます。つまり、最初のバトルラウンドの開始時にユニットをすくい上げ、すぐに対戦相手以外のボードエッジから戻すことができるため、強力な射撃プレイや卑劣なポジショニング、あるいは何らかの理由でギャンブルをする必要がある場合には、1ターン目に大胆な突撃を仕掛けることができる可能性があります。このカードはいろいろなものに使えますが、一番好きなのはサイズミックキャノンを装備した最大編成の「ネオファイト」ユニットに追加することです。この能力に関する唯一の小さな問題は、この能力が待ち伏せマーカーとどのように相互作用するかが明示されていない数少ない能力の1つであるということです(この本は一般的に極めて立派に明確なものです)。しかし、この本の他のいくつかの「最初の戦闘ラウンドの開始」の効果は、そのユニットを待ち伏せにしないことを選択する必要があるので、これはFAQで追加される可能性があります。しかし、この効果については正誤表から目を離さないようにしてください。この能力がいかに優れているかは、たとえ裁定が不利になったとしても、おそらくすべてのリストにこの能力を入れるであろうことを物語っています。

この2つの効果により、序盤からリザーブで遊ぶことができますが、2ターン目、3ターン目とアルファ・ストライクによる脅威を増やしたい場合はどうでしょう?入念なる計画は「トラップ発動」、「完璧なる奇襲」、「我らの時は近い」(すべて15ポイント)であなたをカバーします。これらは非常に楽しいだけでなく、最初の2つよりも少し複雑ではありますが、役に立つトリックです。「トラップ発動」は戦場に増援として配置されたターン、突撃ロールにおいて3d6を振り、任意の2つを選びロール結果とする。

最後に、「我らの時は近い」 はそのユニットがゲーム中に初めて戦闘するとき+1A を与える(Might from Beyond と重複しない)珍しい効果だが、良いものである。この効果と「トラップ発動」を同じユニットに使うことはできませんが、《ロックグラインダー》に乗った5体の《アベラント》や、《トラック》に乗った10体の《アコライト》にこの効果を適用すれば、そのターンに確実に戦えるので、本当のゲームになる可能性があると思います。

プリムスには「徹底的計画者」、バイオファーガスには「超遺伝子変性」、サイカーには「闇の中の瞑想」という3種類のキャラクターを選択できます。プリムスは1ゲームに1度、指揮フェイズ開始時効果にウーンズロール出目1リロールを付与する大規模な強化を得ます。このアップグレードを起動したターンには、能力を2回使用でき、カルト・コアユニットではなくカルトユニットを対象とすることが可能です。これはリッジランナーを編成している場合、ほぼ確定です。また、ロックグラインダーやアベラントが近接攻撃で何かにぶつかることを計画している場合、愉快なものになるでしょう。「超遺伝子変性」を装備したバイオファーガスはゲーム前に1つのユニットに彼のアップグレードを適用することができ、5+傷無視で大きなブロックを始めると対処が難しくなるため、最大編成のアベラントを連れてくる動機になります。最後に、「闇の中の瞑想」は追加のサイキックパワーを知ることができます。派手さはありませんが、特にGestalt Consciousnessにアクセスできるブックでは有用で、Psychic Stimulusを盤面のどこでも使えるようにし、必要ないターンに無駄なキャストをしないようにします。

オプションは、より高価で、より珍しいものが2つあります。「待ち伏せ」は、敵から3インチ以上離れた地下潜伏地点から歩兵ユニットをセットアップさせますが、その代償として突撃ができなくなります。これは8thの主力でしたが、ハンドフレイマーがより長い射程を持ち、デモリッションチャージと相互作用するトリックのパワーレベルがトーンダウンしたため、今回は直接必要性が低くなっています。しかし、このカードが良くないというわけではなく、部隊ユニットをほとんど止められないアクションパフォーマーに変えたり、非常に厄介なクロスファイアをセットアップしたり、特にケラーモーフとの相性が良く、ケラーモーフと出会ってから移動して射撃することができます。最後に、「掘削工作」は全く新しいものです。ユニットを「地下」をセットしておけば、バトル開始前アビリティの解決ステップで戦場の地形を1つ選び、「防御陣地」「重遮蔽物」「軽遮蔽物」「鼓舞」を失い、代わりに「通行困難」にすることができるのです。これは愉快なことであり、実際にテーブルの設定によっては役に立つかもしれません。特に、12インチ×12インチの大きなランスクエアを持つUSオープンのテーブルでは、相手側のボード半分にあるランスクエアの1つを困難地形にすると、本当にかなりの罰ゲームになることがあります。それは20ptsの価値があるのでしょうか?このようなユニークな効果なので、その威力を知るにはいくつかのゲームで使ってみる必要がありますが、非常にクールな効果です。

私は通常、このリストのすべての効果に目を通すわけではありませんが、これら10個はすべて実際のプレイを見ることができるように感じられ、2つの10ポイントポイントは95%の軍リストに属するように感じられます - これらはあなたに何かをもたらすときに驚異的であり、この価格では、あなたのゲームのいくつかでそれらを必要としない場合でもほとんど気になりません。このセクションのルールは、GWの全面的な努力によるものです。

 

 

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今回はここまで…思った以上にボリュームあるのでゆるゆる翻訳していくいます。策略付近の翻訳はかなり怪しいのでご指摘お待ちしています!!

 

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追伸:そういえば記事から消えたマイニングレーザーの性能そのままでしたね(笑)

 

ではでは次回はウォーロード特性などです、お楽しみに!!良きホビーライフを!!

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評①

どうも、削りたこカマです。

 

今回は、goonhammerで掲載されたジーンスティーラーカルトの新コデックス評価の記事の翻訳回になります。良かったら見ていってください。かなり長い記事なので、複数回に分けます。

できるだけ用語は日本語版コデックスに合わせています。

 

以下の記事です。

www.goonhammer.com

 

-----以下本文-----

    あなたは、星の彼方から来た慈愛に満ちた存在から贈られた黄金時代を夢見ますか?抑圧者を打倒し、その輝かしい未来への道を準備したいですか?あなたのアーミーを時間通りにペイントするために、腕があと1本か2本余分にあれば本当に便利だと思わないか?
    
    もしあなたがこれらの質問のどれかにイエスと答えたのなら、喜べ。昇天の日は目前に迫っており、星の子供たちはジーンスティーラーカルト9版コデックスを贈ったのだ。この本は、カルト・プレイヤーにとって厳しい1年を経て、第8版で培ったユニークな技巧を保ちつつ、多くのユニットをパワーアップさせ、多くの新しい構築を可能にする、壮大な一冊となることでしょう。
    
    私たちはこのコデックスに興奮し、プレイヤーがこのコデックスに熱中するのを見るのが待ち遠しいです。一足早く内容を紹介できるよう、レビュー版を提供してくださったGames Workshopに感謝します。
    
 ・なぜジーンスティーラーカルトをプレイするのか?
    
    ジーンスティーラーカルトは奇襲を得意とし、伏兵といくつかの巧妙な展開トリックで1ターン目から相手を出し抜き、その後のすべての局面で向上した深追い攻撃をすることができる。これにより、彼らはあらゆる弱点に残忍な攻撃を仕掛けることができ、新ルール「十字砲火」では、これを射程内で行うことができるのです。これらの戦術的な攻撃が準備されている間、盤面を維持するため、大幅に改良されたネオファイトとゴライアスの車両が軍隊の強固なアンカーとなり、相手に戦闘を約束させ、悪質な側面作戦の可能性を広げます。最後に、強力なキャラクターは、戦況を変えるために様々な策略を提供します。ジーンスティーラーカルトをプレイして、産業労働者と工業車両を中核とする部隊を潜伏ユニットで支え、フェイントを駆使して切り崩すゲームスタイルに魅力を感じるなら、このゲームをプレイしてみてはいかがでしょうか。
    
    
    What’s in this Book?
    
    ・ジーンスティーラーカルトの陰湿な勢力の言い伝え
    ・ジーンスティーラーカルトのアーミーを構築するためのルール。
    ・熟練したプランニングのためのルール。ユニットに適用できる強力なアップグレードにより、卓上で特に巧妙なトリックを繰り出すことができる。
    ・クルセイドルール:無防備な世界を徐々に転覆させ、征服するためのルールを含む。
    ・第9版に収録されている策略、レリック、チャプター承認ルールに加え、アストラ・ミリタルムの少人数部隊を同行させるためのルールも収録されている。
    ・ジーンスティーラーカルトの全ユニットのデータシート。
    
    この本の5つの良いところ
    
    ・伏兵:復活しました。待ち伏せをするためのブリップが復活し、さらに地下から待ち伏せするユニットの深部攻撃力が全体的に向上しました。
    ・入念なる計画:これはGames Workshopがこのコデックスで発表したアップグレードシステムの中で最高のものの1つで、ジーンスティーラーカルトのプレイヤーに第8版で特徴的だった荒技のいくつかにアクセスさせる一方で、対戦相手にはそれほど圧倒的でない、という素晴らしいバランスを保っています。
    ・十字砲火:十字砲火の強力な射撃ブーストにより、カルトは複数のフェイズでアルファ・ストライクを発動できるようになり、もはや犠牲となる近接ユニットに頼ることなく、よりバランスのとれたプレイスタイルを可能にする。
    ・ゴライアスロックグラインダーとトラックのデータシートが大幅にアップグレードされ、カルトの象徴である産業車両の車輪の下で敵を粉砕することが、ついに計画として実現しそうな気配があります。
    ・選択:本書のバランスは素晴らしく、大半のユニットが役割を持ち、ほとんどのカルトが実行可能で、リストを微調整する方法がたくさんあります。
    
    
    十字軍はどこだ?
    
    ジーンスティーラーカルトは皆、自分たちの惑星を征服し、輝くビーコンを作り、星の子供たちに必ず気づいてもらうことを夢見ています。良い知らせだ--新しい『クルセイド』ルールでは、まさにそれが可能だ。詳細は、来週の『クルセイド』レビューでご覧いただきたい。
    
    ルール
    
    デタッチメントルール
    
    ジーンスティーラーカルトデタッチメント
    
    多くの派閥と同様に、コデックスはジーンスティーラーカルトのデタッチメントとは何か、そしてデタッチメントを作るときに適用されるいくつかのルールを定義することから始まる。当然のことながら、ジーンスティーラーカルトデタッチメントであるためには、デタッチメントに所属するすべてのモデル(アンアラインのモデルを除く)はジェネスティーラー・カルトのキーワード、すなわちこの本から描かれたものでなければならない。
    
    すべてのモデルが同じカルトの出身である場合、すべてのユニットは教団の信条を獲得し、追加ルールを利用することができます。
    あなたのアーミーにパトリアークがいる場合、あなたがジーンスティーラーカルトのウォーロードとして選ぶことができるのはそのモデルだけです。パトリアークがおらず、マグスまたはプリムスがいる場合、選択できるのはそのうちの 1 つだけであり、HQ でないジーンスティーラーカルトのユニットにウォーロード特性を与えることはできない。これはあまり問題にはならないでしょう。小さなゲーム以外では、パトリアークをウォーロードにしたいと思うことがほとんどでしょうし、この言葉の意味は、Hive Mindスープでは、代わりにティラニッドのユニットを選ぶという選択肢もあるということです。
    各キャラクターは1つのデタッチメントに一人ずつしか入れることができません。第8版と同様です。
    スロットを占有する HQ ユニット 1 つに対して、スロットを占有しない他のキャラクターユニット 1 つをそのデタッチメントに含めることができる。
    
    
    リストを作っていると、4つのHQが欲しくなることがよくあるのですが、これを1つのバタリオンにまとめることができるということです。また、パトロールや他の分遣隊を使う場合は、エリートピックを数枚追加することもできます。非常に便利な機能で、制限をすべてデメリットにするのではなく、素晴らしいトレードオフになっています。
    
    ブルードブラザー
    
    ジーンスティーラーカルトはアストラ・ミリタルムの少人数の部隊をブルードブラザーのデタッチメントとして連れて行くことができる。これは通常、自軍の各デタッチメントが派閥キーワードを共有するという条件を破ることになるが、自軍のジーンスティーラーカルトのデタッチメントごとに1ずつ入れることができる(つまり、機能的にはほとんどのゲームで最大1まで持つことができる)。Astra Militarum のユニットに総ポイントの 25%以上を費やさない限り、これは自軍のユニットが 十字砲火 ルールの恩恵を受けることを妨げるものでもなく、この本でいう単派ボーナスである。
    
    ブルードブラザー分遣隊に含まれるユニットは<連隊>キーワードを持たなければならず(だからサイオンはもういらない)、それはブルードブラザーに置き換えられ、彼らは連隊の特別な教義としてリーダーシップに+2、INFANTRYに絶対的忠誠心の能力を得ることができます。また、これらのデタッチメントにはウォーロード特性やレリックを含めることはできず、その能力の文言上、戦車エースを取ることはできない。
    
    注目すべきは、新刊ではこれが GSC 軍で Astra Militarum ユニットを取る唯一の方法であることです。歩兵部隊、歩哨、ラスを主な分遣隊に入れる選択肢はなくなり、この本にはデータシートがありません(これはゲーム全体にとって基本的に良いことで、各データシートの印刷位置は少ないほど良いのです)。しかし、スカウトセンチネルはハイブガードを守るためにハイブガードスープで少し使われていた。
    
    
    ジーンスティーラーカルトは第9版の基準からしても非常にシナジーの高い軍隊なので、十字砲火に参加できず、通常通り展開しなければならないユニットにポイントの4分の1を費やすことは、対戦環境において魅力的ではありません。しかし、テーマ別やコンバージョンの軍隊にこのようなサポートがあるのは良いことです。私の小さな不満は、現在スポンサー付きのBanebladeやShadowswordを使うと2000ptsの制限にわずかに届かないので、十字砲火のスイッチを切ってしまうことです。近い将来、超重兵器補助デタッチメントのポイントが下がるのでなければ(可能性はあります)、超重兵器補助デタッチメントの制限の免除を追加してもらえるとありがたいです。
    


    軍全体のルール
    
    カルトアンブッシュが帰ってきた!ブリップも含めて。カルトの特徴的な展開能力はほとんど同じ感触で戻ってきたが、パワーのバランスを若干調整した。深追いルートを選んだユニットには基本的なボーナスが得られるようになったが、その代償としてブリップ操作のトリックのパワーが大幅にダウンした(それでも良いものはある)ので、相手の序盤のオプションを完全に封じるために使うのは難しくなっている。
    
    前置きが長くなりましたが、初心者の方にとって、この能力はどのようなものなのでしょうか?まあ、ジーンスティーラーカルトは信じられないほど卑劣な反乱軍で、しかもかなりひ弱なので、他の人と同じように戦場に陣取るのは愚かな行動と言えるでしょう。その代わり、すべてのジーンスティーラーカルトユニットはConceal能力を持っており、セットアップの際に2つの選択肢を与える。
    
    ・伏兵でセットアップする。詳しくは後述します。
    ・もし相手が歩兵やバイカーユニットであれば、ディープストライクの改良版である地下潜伏地点をセットアップします。これは他の軍と同様、配備の予備と輸送のステップで宣言します。
    ユニットを配備するとき、「待ち伏せ」でセットアップされたものを テーブル上に配備することはしない。その代わり、これらのユニットを配置するたび に 1 つの待ち伏せマーカーをテーブル上の配置区域に配置する。
    
    これらは、最初の戦闘ラウンドで、あなたが先攻の場合はあなたのコマン ドフェイズに、あなたが後攻の場合は相手の移動フェイズ終了時に公開され ます。順番に待ち伏せしているユニットを 1 つ選び、最初のモデル をマーカーの中心から 1 インチ以内に、敵軍ユニットから 9 インチ以上離れ、 かつすべてあなたの配備地域内に配置し、残りのユニットをその最初のモデ ルから 6 インチ以内に、敵軍ユニットから 9 インチ以上離れ、かつすべて あなたの配備地域内に配置する。
    
    待ち伏せマーカーが公開されるまでは、相手ユニットはその中心から 9 インチ以内に移動する(または設置する)ことができず、復帰プレイヤーは「移動を終了する」ではなく、 「移動できない」ことに注意してください。最後に、ルール自体にいくつかの賢明な追加条件が組み込まれています(この本は非常に歓迎すべき傾向です)。特に、待ち伏せでセットされたユニットは戦場にセットされたとみなされ、待ち伏せから姿を現した時点では増援としてカウントされないため、奇妙な相互作用の可能性をうまく回避しています。
    
    
    一方、地下に設置されたユニットについては、通常の深層攻撃能力と同じように機能しますが、より優れています。そのようなユニットが配置されるとき、(通常の 9 インチではなく) 敵から 8 インチ以上離れた場所に配置するか、そのターンに突撃できない代わ りに 6 インチ以上離れた場所に配置することを選ぶことができる。最後に、自軍側指揮フェイズ中に使用するアビリティを有している場合、最初にセットアップした 時点ですぐにそれを使用することができる。
    
    インパク
    
    では、これが何を意味するのか?ジーンスティーラーカルトが好きなら、良いことだ。9インチよりも8インチの方が、深遠攻撃から突進する確率に大きな差が出ますし、リロールや他のバフが関係し始めたら大きな差になります。このようにセットアップできる 45Ptのトループを利用できるジーンスティーラーカルトは、新しい「ナッハムンドデータ回収」セカンダリ(すいませんよくわかりません、詳細求)をロックする上で、ゲーム内で唯一最高の派閥になるでしょう。最後に、指揮フェイズ能力を即座に使用できることは、ゲームデザインとして特に優れている。
    
    一方、伏兵のオプションは、他の軍よりもはるかに柔軟な展開が可能であり、先攻後攻のプランを適応させる強力なツールであることを意味します。また、この文言は第8版の初期バージョンよりもずっときれいで、様々な潜在的な問題を最初から回避しており、これも賞賛に値するデザインである。この能力が第8版でやっていたこと」について言えば、この能力が復活したというニュースには、多くのカルト・プレイヤーが歓喜して爪をこすり合わせ、2019年の夏にトーナメント・シーンでプレイした人は恐怖で反動が来ているのではないだろうか。そのことを念頭に置いて、紙面上ではこれは本質的に以前と同じ能力でありながら(完全な移動ブロックがあるため間違いなく優れている)、それを操作するためのツールは大幅にトーンダウンしていることを強調する価値がある。
    
    最も顕著なのは、追加マーカーを配置できるアビリティはなく、機能的に1つ削除できるのは2つだけで、いずれも自軍リスト上でテレグラフ化された有料アップグレードであることです。しかし、一般的に塩バエのように待ち伏せマーカーをテーブルにばら撒いて、相手の最初のターンに何が起きても完全にノーサムでいられるという自信はもうない。カルト・プレイヤーとしては、これでも十分なパワーと柔軟性を得ることができますが、テーブルの反対側からのフラストレーションはかなり軽減されることでしょう。
    
    ハイブマインドスープがあなたのお気に入りなら、伏兵マーカーをセットすることができます。これは、ハイブガードプレイヤーがここ数ヶ月、貴重な射撃バグを守るために使ってきたものです。マーカーを大量に配置することができないので、防御を構築するために必要なだけの GSC ユニットを連れてくる必要があります。また、ユニットが捨て駒になったり、位置がひどくずれたりしないように、綿密な計画に追加 CP、熟練した計画にポイントを支払う必要があります。総統、サンクタス、クラマバスからなるパトロール分遣隊と、《They Came From Below》でアップグレードしたアコライトユニット1体が活躍することは想像に難くありません。これは壁やハイブガードの安全地帯を作るための3つのブリップを提供し、アコライトを公開する代わりに地下に引き込むことができ、他の2つのユニットはあなたのラインの中から良い値を提供します。
    
    
    十字砲火
    
    十字砲火はカルトのデータシートに記載されている新しい能力とキーワードで、カルトの単因子ボーナスとして機能します - あなたの軍のすべてのユニット(25%までのブルード兄弟を除く)カルトの場合のみ恩恵を受けます。
    
    この条件を満たすことで得られる報酬は、射撃能力の極めて高いブーストであり、これは派閥全体にとって非常に有益である。カルトを混ぜるためにこれを放棄して、非常に近接戦闘に特化したリストを作成することは可能だと思いますが、これはルールなので、あなたのプランにこれを取り入れることがデフォルトの前提になります。
    
    狡猾な待ち伏せのための位置取りのルールというだけあって、このルールはやや言葉足らずですが、説明が丁寧でかなり直感的なので、使い始めればすぐに理解できるはずです(Warhammer Communityで紹介された図もこの本で紹介されています)。
    
    十字砲火は、2つのことに基づいて特典を提供します。
    
    十字砲火マーカー
    対象ユニットが発射モデルに対して十字砲火マーカーを持たない兵であるかどうか。
    あなたの十字砲火・ユニットのすべてのモデルが同じ敵軍 ユニットを撃つ場合、少なくとも 5 回のヒット、または 1でない攻撃が一回以上ヒットしているなら、十字砲火マーカーをその標的ユニットの隣に置くことができる。 十字砲火・マーカーはターン終了時まで続き、1 つのユニット に複数置くことによる利益はない。
    
    十字砲火ユニットが十字砲火マーカーを有しているターゲッ トを撃つ場合、常にヒットロール+1 を得るが、ターゲットが露出状態である 場合にはさらに追加効果を得ることができる。攻撃目標が選ばれた時点で、射撃ユニットのモデルから、自軍 の他の可視状態(通常通り地形によって塞がれている)の十字砲火のユニットまで、目標ユニットのモデルの底面または船体を 横切る線を引くことができる場合、目標は露出される。目標が露出状態である場合、その攻撃はウーンズロールに+1 され、目標が 12 インチ以内にある場合、遮蔽ボーナスを無視する。
    
    これは非常に優れており、この本で作られたほとんどのアーミーで効果的に使われるでしょう。基本的には、倒したい対象に対して命中率+1を設定するのは非常に簡単で、Freebooterzの最近の活躍を知る者なら、これが非常に強力であることを認識できるだろう。本書には大量のマルチダメージ武器が多数収録されており、サンクタスやジャッカル・アルファスのようなユニットはパーティーの口火を切るために精密なマルチダメージを与えるのに最適な存在だ。しかし、この本には策略やアビリティで対象をエクスポーズドとして扱うためのツールがたくさんあるので、実質的には、射撃時のウーンズロール+1するための非常に幅広い選択肢を持つ軍隊(既知の良い効果)が、時にはそれを無料で手に入れることができます。
    
    これは、十字砲火とまともな銃を持つアーミーのすべてのユニットが、その重量以上のパンチを持つようになり、特に車両にとっては良いニュースです。また、重火器を装備したネオファイトを軍隊の計画の最前線に立たせ、特にアイコンワードの周りに密集させたり、ゴライアストラックから発射させたりすることができます。ハンドフレーマーを装備した5体のアコライト部隊は、敵の6インチ後方に飛び出し、自動的に十字砲火マーカーを適用することができ、アタランジャッカルは急襲してデモチャージをすることができます。サンクタスやケラーモーフは他の部隊にとって非常に頼りになる宣伝要員になります。
    
    絶対的忠誠心
    
    次に、多くのユニット(全てINFANTRY)に登場する復帰能力は、絶対的忠誠心です。この能力を持つモデルは 3 インチ以内の キャラクター がアーマーセーブに失敗した場合、絶対的忠誠心 テストを受けることで攻撃を受けるこ とができる。d6を振って4+の場合、テストを受けたモデルは殺され、キャラクターがダメージを受ける代わりに攻撃手順が終了します。これは第8版のトリックの一つで、パトリアークのような重要なモデル(出目は+1されます)の寿命を延ばすのに有効ですが、少し強化されたので注意が必要です。そのため、適切な位置取りと、相手がスナイパーを装備している場合は仲間を近くに置いておくことをお勧めします。
    
    
    教団の招集
    
    8thのストラテジーから昇格した「教団の招集」は、あなたのコマンドフェイズにアコライトアイコンワードから6インチ以内にいる、カルトアイコンかコアの各ユニットにモデルを戻すことができるものです。カルトを召喚するとき、ネオファイトには d6 のモデルを、それ以外のユニットには d3 のモデルを戻しますが、アイコンを持っていてアイコンワードの範囲内にいる場合はこれを 2 回行うことができますが、ユニットごとにそれぞれ 6 モデルと 3 モデルが上限です(つまり、ひどく傷ついたユニットにアタラン 6 体を戻すというハイロールもできません)。
    
    これは非常に目を引く能力で、潜在的に非常に優れているが、Cult Iconsはそれ相応の価格(20pts)である。この価格では、その価格を正当化できる最大サイズのブロックや、10体のネオファイトがアイコンワードを囲んでいるようなアーミーで最も使用されるのではないかと思われます。
    
    インダストリアルウェポン
    
    最後に、多くの武器に貼られ、様々な効果や計略で参照されるラベル、「インダストリアルウェポン」を紹介する。カルトのユニークな射撃武器はほとんどすべて含まれ、近接武器も驚くほど多く、それぞれのレリックバージョンも含まれている。デモリッションのようなバフ互換性がないと思われるものも含まれており、これらの武器と相性の良いトリックについては、多くの武器と相性が良いということを覚えておいてください。
    
    サブファクション - カルト
    
    ほぼ全てのアーミーと同様に、ジーンスティーラーカルトは異なるサブファクションから選択することができる(ここでは当然のことながらCULTS)。それぞれのサブファクションは教団の信条と呼ばれる離脱能力、策略、特性、レリック(最後のものはあなたのウォーロードがそのCULT出身でなければならない)にアクセスすることを可能にする。さらに、8thから戻ったジェネスティーラー・カルトはグレイナイトと同様にカルト固有のサイキックパワーを得ることができ、すべてのカルトのサイカーは他のパワーに加えてそれを知っています。これは非常に素晴らしい追加効果で、特に他のパワーを置き換えるものではなくなりました。
    
    最後に、他の第9版書籍と同様に、6つのカルトに気に入ったものがない場合、新しいポイント購入システムを使用して、カスタム特性から独自のものを構築することができます。これについては、名前付きのオプションについて説明した後に、説明することにしよう。
    
    
    四本腕の皇帝陛下教団
    
    まずは、カルトの中でも最も有名な、明確なオールラウンダーであるカルトから。彼らのカルト信条は、距離を取りたいユニット(12インチ外の開けた場所でのライトカバー)と、アンダーグラウンドから飛び出して敵に激突したいユニット(チャージの再ロール、8を狙う場合の成功率は最大66%)の両方を後押ししてくれるものです。これはかなり効果的な組み合わせで、特に彼らの策略はほとんどのゲームで役立つので、この教団で失敗することはありません。「練られ続ける計画」は「Agent of Vect」と同じアップデートを受け、1ゲームに1回無料で使えるようになり、相手が今起動した策略の今後の使用コスト(コマンドリロール以外)が増えます。派手さはありませんが、今のメタゲームには有効な対象がたくさんありますし、なんといっても無料なのですから。
    
    無料が好きなら、ウォーロードの特性 「得体のしれぬ狡猾さ」 も気に入るだろう。これは ウォーロードから 12 インチ以内の四本腕の皇帝陛下教団ユニットに使用する戦略的策略または戦法を、バトルラウンドごとに1CP ずつ、策略ごとに 1 回割り引くことができる。ジーンスティーラーカルトの策略シートはこの2つのカテゴリに異常に偏っているので、これはほとんど常に価値をもたらすはずです。サイキックは18インチ以内の敵ユニットにかけることができ、動きを止め、前進を半分にし、チャージから2インチ引くという、目を疑うほど痛い移動デバフである。レリックは、プリムスかローカスのどちらかがD1に下がる代償として攻撃を2倍にし、6秒の命中率で自動回復するもので、優秀とは言い難い唯一のものである。しかし、これは必要ないもので、殺人プリムスにはもっとスパイシーな選択肢があります。
    
    カルトがCPに飢えていることを考えると、ウォーロードの特性は多くのプレイヤーをこのカルトに引き込むだろう。
    
    ハイヴカルト
    
    他のカルトを調べていくと、多くのリストの主力となるネオファイトの攻撃力や防御力を強化することで、火力ベースを増強できるさまざまなオプションが提供されていることがわかります。ハイブカルトの異常に統制のとれた部隊は、部隊を最大限の効率で射撃し続けることができる様々な能力を備えており、まさに「攻撃的」な部隊と言えるでしょう。信条により、ユニットは退却しながら射撃することができ(ヒットロール-1)、また退却や全力移動後にもアクションを実行することができ、アクションに失敗することなく射撃することができます。ネオファイトの大群がテーブルを占拠して爆殺したいなら、これはかなり強力な能力です。このカルトは副次目標を最大限に活用することに長けているはずです(副次目標に強い派閥の中では際立っています)。
    
    また、大ダメージを与えるための道具も手に入れることができる。ハイヴカルトのウォーロード特性はネオファイトをさらにブーストするのに非常に優れており、6インチ以内のCOREユニットに射撃時に6で追加ヒットを与えることができます。また、十字砲火をセットできれば(フレキシブルフレイマーのアコライトを使えば簡単)、負傷率+1のオートガンで十分な射撃が可能になります。策略もこれに役立ちます。あなたのコアユニットの1つがすべての攻撃を同じターゲットに向ける場合、1CPを消費して、ショットが解決される前に十字砲火マーカーを追加することができ、セットアップツールが不足する場合に便利です。
    
    レリックとサイキックパワーは他のものと方向性が違いますが、どちらも悪いものではありません。ヴォッカーのタリスマンはパトリアークにつけると本当に恐ろしいもので、近接攻撃でウーンズ修正前出目5で、対象はそれに対して一切のセーブができなくなる(スペシャルセーブも含む)。パトリアークには傷のリロールがあることを考えると、スペセに頼っている敵のHQは、特にBiomorph Adaptationを加えた場合、ただ死んでしまう可能性が非常に高くなります。最後に、シナプス爆撃は Smite よりも優れている。同じワープチャージと範囲、同じ基本効果だが、対象の移動特性に対して D6 を振ることで 3致命にするチャンスがあり、近くの ハイヴカルト CORE ユニット(たくさんいるはずだ)の数によってその出目が増加される。
    
    これは悪いことではありませんし、もしあなたが大量のネオファイトから致命ダメージを与えたいのであれば、これはあなたの最善の策です。しかし、この教団に付いている疑問符は、その追加出力ブーストが、防御力ブーストを持つカルトの教団を選択することと比べて価値があるかどうかということだ。
    
    刃ありし歯車
    
    刃ありし歯車は防御と攻撃のツールをミックスしたもう一つのカルトであり、現在、私が選ぶ傑出したオプションである。カルトの信条には3つの部分がある-軍全体の6+スペシャルセーブ(これは大軍で加算される)、ユニットが射撃または戦闘を行うたびに1個ウーンズの再ロール(これはどこに出てきても非常に有効で、ここでも同じだ)、グレネードとデモチャージのキャッシュ以外の武器には3インチの射程ブーストがある。これはすべて素晴らしいもので、この軍隊が絶対にやりたい、マイニングレーザー2台で10体のネオファイトユニットをたくさん倒したい場合に理想的なものです。ウォーロードの特性である「ひたむきなる執着」は、ゲームを格好よく開始するのにも最適で、敵のユニットを1つ選び、それに対してCOREでウーンズリロールのオーラを与え、主要ターゲットを短時間で仕留めることができるようになります。
    
    もうひとつの強力な武器は、サイキック・パワー「単族電流のうねり」だ。これはキャスターにLuciusの派閥特性である3インチのオーラを与え、D1攻撃に対するアーマーセーブに+1するものである。重要なのは、これはCOREロックされていないので、大軍が大量の火力を吸収し、ゴライアスが小銃の銃撃をしのぐのに役立つことだ。Alien Majestyでこの半径を大きくすれば、より使いやすくなる。
    
    策略とレリックは、他のものと比べると少し物足りないかもしれません。策略は、INFANTRYやBIKERユニットに5+のスペセを与えるゲーム前のアップグレードで、理論的にはいいのですが、PL7+で2CPのコストになり、ロスターを見ていてわかったことは、これを使いたいと思うスイートスポットがそれほど多くないということです。魅力的な選択肢は10体のアコライト部隊と8体のアタラン部隊で、どちらもPL制限をスライドさせることができ、もしこのどちらかのユニットが自軍にあるなら1CPで検討する価値があります(もし10体のアベラントで全力を尽くすなら2CPの価値があるかもしれません?)また、殺人ビルドをするのであれば、プリムスにこの策略を搭載することも考えられます(詳しくは後述します)。最後に、《鉤爪ありし万機神の紋章》は4+スペセと近接時交戦範囲内の敵に死を与えるチャンスを与えるものです。
    
    このように少し物足りない部分もありますが、全体として非常に良い教団であることに変わりはありません。スペセは、大軍のためと、トラック隊がダークランスに耐えるためのわずかなチャンスを与えるために必要です。傷のリロールも欲しいところです。この軍隊は、質の高い数発のショットでユニットを投げ飛ばすことに優れており、ぜひとも成功させたいところです。射程アップも本当に強力だ。マイニングレーザーの射程は基本的に24インチしかないので、それを少し伸ばすと便利だし、ショットガンもネオファイトにとってより考慮すべきものになる。良いパワーと良いウォーロード特性が加わり、このカルトは素晴らしいものになりました。
    
    錆びた鉤爪
    
    もう一つのカルトは、防御力と機動力を備えた混合特性を持つ。防御面では、今や定番となった「AP-1 または -2 の攻撃に対して AP を 1 減らす」という、まともなものだが、ここでは Adepta Sororitas に比べて少し弱い。アーマーセーブの計算方法は、セーブを+1 することは、すでに良いセーブであるほど影響が大きくなるので、5+歩兵の大軍よりも、軍全体の 3+を持つ一派の方が、セーブポイントを守ることは強い。特にAP-1が至る所に増殖し、車両やバイクに強くなっているので、それでも悪くはないでしょう。もう一つの特徴は、ユニットが通常の移動または前進を行った場合、射撃フェイズ終了まで「静止」していたとみなすことができることです。これは良いことです。重火器を携えた歩兵は、歩いて移動するか、トラックに乗って移動するか(この信条ではおそらく後者)、この軍隊の大きな部分を占めており、これにより彼らは戦場を駆け巡りながら最大限の効果を発揮して射撃ができます。
    
    逃れ得ざる衰退はターゲットにしたユニットに対して+1 APを与え、命中、負傷、APにそれぞれ+1するオートガンを十分に撃てば、ほとんどのものを徐々に削って死滅させることができるのだ。また、ウォーロード特性はかなり目を引くもので、近接時ヒットロール6で追加で二回の攻撃、APが1ポイント追加される。APの部分はおそらくパトリアークにつけることを考えると、かなり学術的なものだが、他の部分は大きな価値がある。もし放浪する暗殺者モンスターが欲しいなら、《流浪の外套》と組み合わせることもできる。このマントによって、持ち主は後退/前進しながらもチャージしたりサイキック・パワーを唱えたり、敵ユニットや地形を自由に動き回ることができる。これが必要かどうかは分かりませんが、あなたの殺人マシンをかわすのが難しくなることは間違いありません。
    
    最後に、旧作で最も悪名高い策略の1つ、乗り付け爆破があります。自軍のアタランジャッカルが移動した後、その移動中に6インチ以内に移動したユニットに手榴弾を1つ投げつけることができ、自動的に最大射撃を得ることができます。以前のようなユニット蒸発の悪夢はありませんが、それでも1CPで十分な使い道があります。まず、こちらの射撃は移動フェイズに発生するので、ユニットにデモチャージが2枚あれば、これで1枚落としてから射撃でもう1枚投げれば、58ptsという初値で設定できるものからちゃんと価値を搾り取ることができます。十字砲火との相互作用も期待できますが、これは本書の中で数少ない解明が必要な点です。十字砲火の適用に必要な「ユニットが射撃に選ばれる」という基準を満たすのに1体のモデルがまるで自分の射撃フェイズであるかのように撃つだけで十分かどうか。もしそうであれば、1つのユニットから2つの十字砲火マーカーを落とすことができるので、これはさらに良いことです。いずれにせよ、ジャッカルには敵に接近することでさらにボーナスがあることを考えると、「死ぬ」ボタンでなくなった最初の軽い失望が過ぎれば、かなり有用なストラットであることが判明するような気がしています。
    
    40Kでは機動性が重要であり、錆びた鉤爪はそれに優れているので、非常に魅力的な選択肢となっています。
    
    物乞い王子
    
    この信条を持つユニットは最初の戦闘ラウンドで命中率+1を得ることができる。カルトの信条の残りの半分、戦闘消耗修正を無視することもまた、素晴らしいものではありません。それはユニットを維持することに少し役立ち、カルトの召喚で跳ね返す能力と並んで良いものですが、他の多くの信条の効果に比べると明らかに劣っています。
    
    聖テンダルクの聖骨箱はCOREユニットにオーラ5+のスペセを与えるので、ネオファイトの壁を積んでいる場合はかなり辛い。また、敬愛されし教父様というウォーロード特性により、より広い範囲で絶対的忠誠心テストを自動で行い、意思を持ったミニオンが生き残る限りパトリアークをほぼ不死身にすることができ、間際の幻視というサイキックにより、近接攻撃でモデルが殺されると5+で致命傷を与え、死ぬまで敵に体当たりをすることができます。最後に、もし自分のキャラクターが殺された場合、「殉教者の報復」で、そのゲームの間、その犯人に対して近接攻撃で負傷率+1を得ることができ、かなり短い時間で殺すことができるでしょう。
    
    しかし、錆びた鉤爪や4AE、刃ありし歯車から得られるよりバランスの取れたパワーブーストは、このカードと競合してしまうのではないだろうか。
    
    捻じれし螺旋
    
    捻じれし螺旋は乱戦に持ち込んで相手を混乱させることを目的としており、攻撃力と移動力を一律+1し、さらに軍全体にミニ超人効果を与え、ウーンズ修正前1や2であれば決して傷つくことはない。また、Sブーストはピュアストレインとアコライトに非常に有効で、重要なS5のブレイクポイントに到達させることができます。面白いことに、Goliath Rockgrinderにもかなり有効で、おそらくロボットになったAcolyteがドリルを手で回しており、S9へのジャンプをかなり気に入っているようだ。しかし、S6の攻撃でネオフィトをなぎ倒そうとする相手は間違いなく存在しますし、キャラクターがおそらくは参加すべきでない戦闘から運良く抜け出す可能性を高めるには悪くありません。この特性は近接戦闘に非常に特化していますが、その点では物乞い王子よりも目標を達成するのに役立つように感じられます。
    
    捻じれし螺旋はまた、本当に恐ろしいパトリアークを作るという彼らの得意技を保持しており、生体錬金術師(Locusでも厄介です)によってダメージ+1を与えることができ、BiophagusリストからのいくつかのバフとElixir of the Prime Specimenレリック、おそらく5+傷無視と6での追加ヒットを与えることができます。彼はS6でも振ってくるので、これはあなたのビッグボスが得ることができる最も厄介なもので、間違いなく検討に値するでしょう。
    
    捻じれし螺旋はアベラントを助けることでも知られているが、現在は怪物的な生体兵器という策略でそれを行っている。これは彼らの新しいプロファイルが大軍にかなり弱いことを補うことを目的としており、D1に落ちる代償に攻撃力+1を得るオプションを与え、さらに殺害したモデルごとに士気の影響を与えるものである。このカルトを使うなら、大軍を一掃するような大量の攻撃を繰り出すのに苦労することはないはずだからです。
    
    その点を考慮すると、この最後の仕掛けはかなり面白い。霊力は、近接攻撃で6秒の命中率でユニットに自動傷を与えるものだ。アベラントには必要ありませんが、アコライト、ピュアストレイン、メタモルフはAPがあれば簡単に大量の攻撃を行うことができ、通常5sで負傷するようなものにこれらを投入すれば、かなりの数の負傷を追加できます(ピュアストレインの全隊で~5)。目の前の目標にシームレスに適応できるようになり、理論上の近接ユニットが戦闘に参加する余裕がない状況に陥るのを避けることができる。
    
    捻じれし螺旋は、全体的にこの本の近接ユニットのいくつかを活用するのが強いと感じます。私の推測では、トラブルシューターとしての近接部隊を少なくして、より射撃に特化したリストを作成するつもりですが、その推測が正しくない場合は、Helixにとって良い状況になる可能性があります。
    
    無数の教団
    
    もしあなたの革命があまりにもユニークで特別なもので、名前のついたカルトを使うことができない場合(正直、まったく理解できる立場です)、代わりに無数の教団を作成することができます。このようなルールは9thのほとんどの書籍に掲載されているが、この書籍では新しいことを行っている - リストから2つの選択肢を選ぶのではなく、ポイント購入システムを使用している。特徴に使う4ポイントと、それぞれ1~3ポイントの様々なオプションから選択することができます(さらに、名前のあるカルトをプレイしたいけれど、自分はユダヤ人民戦線ではなく、ユダヤ人民軍である場合のために4ポイントのオプションもあります)。
    
    特性リストには、どうしても他より優れた選択肢があるものですが、これはそれに傾倒し、優れた効果に高い値札を付けているだけなのです。さらに、大きな効果ではなく、非常に小さな効果を4つだけ取るという、今までにない新しいユニークな選択肢を提供します。
    
    では、これらの特性はどうでしょうか。しかし、いくつかの例外を除いては、おそらく名前のあるカルトの完全なパッケージが失われることを正当化するほど良いものではありません。ご想像の通り、この中には名前付きカルトの特性の一部であるものがかなりあり、その点で最も興味深いのは、《刃の歯車》の傷のリロールである《深い補給》と、《錆びた爪》の前進後に静止しているとみなす能力である《敏捷な兵士》である。これらはどちらも価格が2なので、相手にダメージを与えたいだけなら、カルト特性のどちらかの防御的な半分を持つ代わりにこれらを組み合わせればいいのです。Agile Guerillasの代替として、Industrial AffinityはIndustrial Weaponsを使用する際、わずか1ptで命中ペナルティー、WS、BSの修正を無視することができますので、Goliath Truckを多く含む機械化リストをプレイしたい場合は、これとDeep Suppliesリロール、VEHICLEとBIKERSが6で傷を無視できるもう1ptオプション、War Convoyを持って行くとよいでしょう。
    
    このルールが使用されるとしたら、これらのコンボのうちの1つであろう。この中には近接戦闘のオプションもあるが、それらを使って構築できるものは、戦闘に焦点を当てたネームド・カルトの力を超えるようには見えない。一方、上記のコンボは両方とも、機械化射撃リストにおいて本流のものよりも攻撃面で優れたクリードができる(それでも、無料の超能力と策略の魅力がおそらく勝つだろうが)。特にティラニッドに最適です)。

 

 

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以上で第一回目は終了です、はてなブログの仕様なのか貼り付けの際若干見にくくなってしまいましたがご容赦ください、各項目を太字にしています。

 

ではでは第二回の時まで!良きホビーライフを!

ジーンスティーラーカルト軍拡記その②

どうも、削りたこカマです。

 

昨日のケラーモーフにレイヤーカラーを載せ、ベースも完成させました。

 

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グリーンスタッフワールドさんのローリングピンを初めて使いましたが難しすぎてこの形出すのにもめちゃくちゃ苦労しました(笑)

 

皆さんに色々やり方教わったので自分のものにしていければと思います。

 

イメージとしては地下にいるので浅黒い肌を目指しています。胴のカラーリングがちょっと地味すぎるので、少しワンポイントのデザインを入れられればと考えています。今後ネオファイトは山ほど塗るので次第に改善されることでしょう。

これにて一旦ケラーモーフは完成、明日(今日)は積んでたアタランジャッカルあたりを組もうかなと思います。


ではでは、良きホビーライフを!

 

ジーンスティーラーカルト軍拡記その①

どうも、削りたこカマです。

 

本日からは定期連載としてニューイヤーニューアーミーの軍拡模様をお送りいたします。

 

完成途中とかビルドのみとかの記事でもバンバンあげます(主にモチベ維持のため)

 

では早速今回のミニチュアです。

 

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コデックス出るまで黒サフ状態のまま積んでたケラーモーフになります。

カルトのエリート枠になります。ポイントはカルトにしてはまぁまぁ高めだったような…

革命の英雄的な立ち位置のようです、武器はピストル3丁とナイフですね、8版コデックスでは彼が敵ユニットを倒すと味方にバフがかかる英雄的なフレーバーの能力がありました。

今日の夜に続きを掲載できたらなと思います。

ではでは、良きホビーライフを

 

 





 

コンバットパトロール大量発表

どうも、削りたこカマです。

早速ですが今日は突然発表された各種コンパト箱のお話です。ルミネス云々昨日言いましたけどめちゃくちゃに40k熱が高まってるのでもしかしたら今月はもうルミネス触らないまであるかもしれません(笑)

 

発表された記事は以下になります。

https://www.warhammer-community.com/2022/01/10/the-tau-empire-leads-the-charge-as-five-combat-patrols-prepare-to-land/

去年の対決ボックス分のグレイナイトとサウザンドサンと、今年のアーミー一気に発表で凄まじい情報量です。

 

パッと見グレイナイトのコンパトはすごく良い気がします、これ2箱くらいでもバチ当たらないのでは?

他のアーミーはよくわかりません(笑)

ジーンスティーラーカルトだけ少し書きます。

CombatPatrols Jan10 GSC

・ネオファイト20体

・アコライト5体

・アベラント5体

・ゴライアストラック1台

・メイガス1体

になります。キット単価だけ見ると20000円とするならほぼ半額近くてめちゃくちゃにお得ですね(笑)

メイガスはサイカ―ユニットなので今から使うのが楽しみです。普段ネクロンなのでサイキックには憧れがあったんですよねー

メイガスにはユニットにファミリアを追加することができ、ファミリア1体につき追加でサイキックできます。もしかしたらルール変わってるかもですが…

アコライトは8版ではアンブッシュからフレイマーをバラまく戦略が主流だったようです、エグイ…

ネオファイト20体は良いですね、この手のトループはどれだけあっても困らない…対決ボックス込みで30体、私はスタコレも買ってるので40体揃います。スタコレは後二箱くらい買っても良さそう…
もしかしたら強かったリッジランナーに修正入ってるかもなので今週末見てから追加しようと思います。

ゴライアストラックはどうなんでしょう…流石にかなり性能変わってると信じてます。

アベラントは先日の記事でも触れましたが、傷と耐が1ずつ増えた上にターミネーターワンパンできるハンマーを得たようです。素晴らしいメレーユニットとして活躍することでしょう。

本当に楽しみ…

明日明後日は忙しいため記事の更新はお休みするかもです~。コメントなどお待ちしています。

ではでは、今日はこの辺で、良きホビーライフを!!

ネクロン500ptバトルレポート

どうも、削りたこカマです!

本日はケイオススペースマリーンと500pt戦を行いました、ケイオスのリストは以下の通りです

 

HQ:マスターオブポゼッション

Troops:ケイオススペースマリーン×5×2

Elites:ヘルブルート

   ヴェノムクロウラー

 

ネクロン側のリストは昨日の記事参照です。

kezuritakokama.hatenablog.com

ミッションは正面攻撃です。目標確保系ミッションですね。
初期配置と、容赦なき拡大主義者の移動後は以下の感じになりました。お相手が先行なので近づきつつ中央の建物に身を隠した形となります。

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第一ラウンド表お相手は奥の方に配置していたため前進のみでターン終了、裏の私のターンでウォーリアを中央の建物に入れて目標確保しつつヘルブルートに集中して射撃し、落とすことができました。
その後ヴェノムクロウラーにスカラベで突撃し、固定しました、殴り返しで思いのほか2点ダメが飛んできて一体まで減らされてしまいました。(残り傷2)

表でポゼッションのサイキックでのディーモンエンジンユニットへのスペセバフの範囲にヘルブルートがいなかったのが狙った理由です。

2表、相手は1つ確保で5点、移動後、サイキックフェイズでポゼッションがスカラベにスマイト!!綺麗に2点入ってしまいロックが外れてしまいました。ロックが外されたことでネクロンウォーリアーがクロウラーとマリーンのボルト武器で5体減らされます。(復活込み)

2裏、こちらの指揮フェイズ、ウォーリアに我が意を付与したのち、ヴェールで敵裏を取ります。中央にはワーデンが残り、指揮フェイズ終了時私も目標1つ確保で5点です。

移動フェイズ、中央にいたスカラベを前のケイオススペースマリーン5体の前に進撃させ、射撃フェイズです。
10体残っているウォーリアでポゼッションに射撃、撃破し、スカラベでマリーンに突撃。

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そこからは最後までスカラベがマリーンを固定し、クロウラーVSウォーリアの押し引きで5裏まで続きました。こちらのハイライトは3表でプロトコルによりクロウラーの白兵から退却射撃ができたことですね。プロトコルの順番を見直した甲斐がありました。

最終的な戦場は以下の写真です。
オーヴァーロードはオーブまでしっかり使い、クロウラーと白兵合戦して5傷減らして退場しました。よく頑張った!!

ウォーリアの数は15→10→4→オーブで9→7です。よく頑張りました。

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最終的な勝利点はお互い35で引き分け!!後々思い返すとずっと真ん中にいたワーデンで正面攻撃の副次アクションしていれば僅差で勝っていたことに気づき…

アクションは忘れやすいので副次で選択した際にはしっかりメモするなりなんなりしましょう!!(戒め)


総括としては、ウォーリア偏重のリストでも十分ビークル相手に戦えるということがわかりました。反省も活かして次につなげられればと思います!!
ルールなど気になった点、間違っている点などありましたら是非コメントの方お願いいたします。

来週末からはカルトコデックスが出てそちらにかかりきりになると思いますので明日からはルミネスの記事に移ります~

ではでは、良いホビーライフを!!