けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評②

どうも、削りたこカマです。

前回の続きからとなります。

 

前回↓

kezuritakokama.hatenablog.com

 

翻訳元は以下です、今回は策略の項目から

www.goonhammer.com

 

----以下本文----

策略


8版でのジーンスティーラーカルトの策略は完全に乱暴なもので、本質的にいくつかのパワープレイを可能にすることでその力を発揮し、カルティストの多くの策略を完璧に知っていない対戦相手に極度の頭痛を引き起こすものだった。9版では、結局のところ健全なバランスが取られている。ここの策略は非常に優れているが、他の軍に期待されるようなブーストやトリックを提供する。それらは強力だが、ゲームの核となる前提を粉砕し、その理由を知らなかった対戦相手を即座に打ち負かすようなものは少なくなった。

その代わり、「入念なる計画」アップグレードシステムに移行し、カルト・プレイヤーは相変わらず愉快なパワープレーを仕掛けることができるが、少なくとも軍団リスト上でそれを予告し、対戦相手が各ゲームでプレイする軍団が何をするのか記憶を新たにできるようにした。ネオファイトとビークルは軍を固定するのに適しており、クロスファイアは軍が常にオール・オア・ナッシングではないビッグ・プレイを行えるようにし、その結果、ゲーム全体にとってはるかに健全で、軍をより幅広くプレイできるようになると思います。

まず、射撃のヒットから始めましょう。ネオファイトの大きなユニットが、「えぐりだしてやる!」と「エネルギー過剰供給」(各1CP)を組み合わせて吹くのをよく見かけると思います。「えぐりだしてやる!」は12 "以内の標的を露出状態として扱うことができ(つまり、Crossfireマーカーがある限り、負傷に+1、遮蔽ボーナスを無視)、「エネルギー過剰供給」は基本的に産業兵器に対するDark Technomancersバフである。これは同じデバフ、つまり命中率が1以上の武器ごとにユニットは致命傷を受けるが、使うタイミングによって近接と射撃にバフを与える。射撃武器には一律+1ダメージのバフがかかり、特にサイズミックキャノンと組み合わせると非常に効果的である。小火器との併用は「集中砲火」との相性も良く、ユニット全体がCrossfireマーカーを持つターゲットに集中砲火している限り、ヒット出目6でウーンズ自動成功となる。オーバーロードはいくつかの点でテクノマンサーより優れており、ヒットロールの再ロールを止めないため、近くにプリムスがいる場合はより低いリスクでより多くの価値を得ることができます。発破とデモチャージの両方が産業用であり、後者でマッドボンバーになりたい場合はPrimed Explosive(不明、何のことかわかり次第追記します。知ってたらコメントください!!)で最大射程を保証できるため、これを発動するときはグレネードを投げるのを忘れないように。近接攻撃ではダメージの代わりに産業武器 +1Sを与える。常に使えるわけではないが、重要なブレイクポイントに到達できれば良いので、バックポケットに入れておくと便利。

近接攻撃で大きなターゲットを倒そうとする場合、「装甲貫通」が便利。これを使うのはAberrantで、その重いパワーウェポンは産業武器で、敵の騎士などに壊滅的な打撃を与えるのに役立ちます。アベラント(またはアボミナス)が相手の復讐に耐える必要がある場合、ユニットサイズに応じて1または2CPで「怪物的生命力」を使用できるようになり、トランスヒューマンが得られます。また、チャージフェイズやファイトフェイズにクロスファイアマーカーを使用す るためのオプションもあり、それぞれ 1CP で Overwatch、Set to Defend、(珍しく)英雄的介入を「援護射撃」 でオフにしたり、マーカーを持つユニットに 「連携攻撃」 で 相手の白兵戦を最後にしたりして、スイングチャンスを得る手助けをすることができます。このブックに登場するユニットは一般的に以前より少しタフになったとはいえ、やはり近接攻撃専用のユニットからのカウンターオフェンスを受けたくはないでしょうから、その名の通り、最後の1つは多角的な近接攻撃を仕掛ける必要があるときに超便利です。

さらに、大切なCultistの安全を守るために、「闇に馴染みたる者」と「闇より来たり、闇に去る」の両方がかなりの改良を受けました。「闇に馴染みたる者」は、12インチ以内にいるユニットを回避する機能が追加され、非常に使いやすくなっており、相手が近距離の小隊を処理している間に、大型で重装備の新兵ユニットを守り続けるのに適しています。一方、「闇より来たり、闇に去る」は、敵が近くにいない場合、移動フェイズにユニットをDeep Strikeに引き込むことができますが(次のターンに戻らなければなりません)、非常に素晴らしい新しいモードが追加されました - あなたの戦闘フェイズにユニットの1つが攻撃を行った後、6インチ以内に敵がいない限り、すぐにこれを起動できるようになりました。つまり、あなたの凶悪な近接戦闘機が何かを倒した後、その位置から外れたり弱ったりした場合、そのユニットをテーブルから引き離し、次のターンに復活させることができるのです。しかし、これは適切な状況下では非常に強力であり、アクションユニットを自陣から排除した後、使用したユニットをより有用な場所に再展開するために使用するだけでも、素晴らしい効果を発揮します。

 

また、Genestealers、Vehicles、Bikersには6インチ自動前進があり(Purestrainsとの厄介な入念なる計画コンボをセットアップします)、Acolytesや「遺伝的要因」付きMetamorphsには前進/チャージ、「移動攻撃」ではBikersとRidgerunnerにFireとFadeが相当するなど、素晴らしいツールボックストリックが揃っています。アタランは近くのユニットを指定して自軍の残りのユニットを露出させることができ、Ridgerunnerは「群れによる狩り」のおかげで適切に露出した(つまり、戦略や能力のトリックを使用せず、実際に配置した)相手に対して全打撃リロールを取得することができます。最後に車両についてですが、「仕掛けられた爆発物」は爆薬を貯蔵しているトラックやロックグラインダーで使用することができ、この本ではこれらのユニットがはるかに優れているため、一般的に優れています。

これら全てに加え、カルトのキャラクターをキーとするいくつかの戦略的手段があり、それは彼らのデータシートを見るときにカバーしますが、一般的に関連するものがいくつかあります。カルトは他のキャラクターとは少し異なるウォーロード特性の追加効果を得ます。特性ごとにCPを消費するのではなく、パトリアークがいる場合のみ使用できますが、パトリアークがいる場合は他のHQを2つ選び、「教団の指導者」で1CPでウォーロード特性を得られます。最後に、信者の中に潜んでいるパトリアークやメイガスのために、どうしても遠くのユニットに祝福の力を与えたい場合は、CPを消費して「集合意識」を起動し、戦場のどこにいるカルトユニットも対象として選択することができます。つまり、後列に潜んでいるパトリアークが「彼方よりの力」を持っていて、到着したアルファユニットにそれを投下することが、それほど計画を立てることなく(しかも、ディナイ範囲外に潜んでいる可能性もある)可能になるのです。また、このルールはよくできたルールです。このルールが何をするのかを説明した後、括弧書きで「戦場のどこでも」が範囲と視界の両方の要件を上書きすることを明確にし、うんざりするような議論を事前に封じ込めました。

この他にもいくつかのツールがありますが、最も重要なものはすべて網羅されていると思います。おわかりのように、ここには多くの拠点をカバーし、必要なときに破壊的な攻撃を実行できる、優れたツールがたくさんあります。でも、本当に馬鹿げたことをしたい場合はどうすればいいのでしょうか?そうですね...

 

入念なる計画

入念なる計画はジーンスティーラーカルトのポイントアップグレードシステムであり、私の意見ではこの本の最も良い点の1つである。「深淵の一撃」でスパイシーなトリックを繰り出すことができるのはジーンスティーラーカルの経験の一部だが、8版ではこのメカニズムを操作できる方法が非常に多いため、多くの人が対戦するのが信じられないほど面白くなく、またパワー予算を十分に消費するため、「普通の」ゲームをプレイしようとすると持ちこたえられないことがしばしばだった。入念なる計画はこれらのニーズのバランスを取ることを目的としています。この中には、ジーンスティーラーカルトが他の誰にも一般的に利用できない動きをするための仕掛けがいくつかありますが、それらはアーミーリスト上で電文化され、1つのユニットに付属しているので、より有効なカウンタープレイが可能になり、対戦相手がGSCブック全体を熟知していなければ対戦できないようなことを避けることができます。結局のところ、9th全体で最高のアップグレードシステムの1つであり、GSCリストで多用されるものです(特に、最高のもののいくつかは移動するために価格が設定されているため)が、無意味なものを1箇所に集めることによって、このファクションとの対戦をより楽しくするはずです。

10 のアップグレードのリストがあり、それぞれにポイント/PL のコストがあり、自軍の各ユニットをそのうちの 1 つまで購入することができ、各アップグレードは一度だけ選択することができます。いくつかのアップグレードにはキーワードの制限がありますが、それ以上の制限はありませんので、好きなものを好きなだけ使うことができます(1つのリストに3つも4つも入れることは珍しくないでしょう)。Crusadeでは、さらにいくつかのニュアンスがあり、そのレビューで詳しく説明しますが、基本的な要点は、ロスターにこれらのアップグレードをそれ自体として購入し、ゲームごとに異なるユニットに適用できる、ということです。

それはさておき、本題に入りましょう。多くのリストで目にすることになるであろう2つの大きな目玉は、「奴らは下からやってくる」(インファントリーのみ)と「全方位攻撃」で、それぞれ10ポイントという非常に安価なコストで手に入ります。この2つの効果は、最初の戦闘ラウンドの開始時に位置取りを混乱させる源であり、アンブッシュマーカーを売らない方法です。つまり、この価格であれば、おそらくすべての軍に押し付けたいでしょう。

「奴らは下からやってくる」では、待ち伏せマーカーからアップグレードされたユニッ トを公開した時点で、すぐにそのユニットで 9 インチまでの通常移動を行うか、 待ち伏せマーカーを取り除き、代わりにそのユニットを地下に配置するかを選 ぶことができます。これは先攻・後攻に効果的に対応できるようにするもので、ボード端に積極的にマーカーを配置し、ロールオフに勝てばその内容を利用して序盤のプッシュを行い、負ければ影に引き込みます。特にピュアストレイジーンスティーラーとの相性は抜群で、この本のリストに登場するとしたら、それはこのためでしょう。このマーカーをライン上に置くと、テーブルを 22 インチ(捻じれし螺旋 では 24 インチ) ズームしながら突撃することができ、相手の インフィルトレイターを撃退したり、攻撃的に展開された火力基地に破壊的な突撃 を仕掛けたりすることができるのです。これを使用して敵軍から離れた場所に配置されたユニットを倒すと、「闇より来たり、闇に去る」(策略)で安全な場所に退避することができることも忘れてはいけません。

「全方位攻撃」も同様に派手で、2つの効果があります。まず、第一バトルラウンドの開始時に、アップグレードされたユニットを無料で戦略的予備軍に引き入れることができます。しかし、もっと良いのは2つ目の効果で、そのユニットはあたかも1ターン後に戦略的予備軍に到着したかのように到着することができ、これは明らかに1ターン目に到着することも含んでいます。つまり、最初のバトルラウンドの開始時にユニットをすくい上げ、すぐに対戦相手以外のボードエッジから戻すことができるため、強力な射撃プレイや卑劣なポジショニング、あるいは何らかの理由でギャンブルをする必要がある場合には、1ターン目に大胆な突撃を仕掛けることができる可能性があります。このカードはいろいろなものに使えますが、一番好きなのはサイズミックキャノンを装備した最大編成の「ネオファイト」ユニットに追加することです。この能力に関する唯一の小さな問題は、この能力が待ち伏せマーカーとどのように相互作用するかが明示されていない数少ない能力の1つであるということです(この本は一般的に極めて立派に明確なものです)。しかし、この本の他のいくつかの「最初の戦闘ラウンドの開始」の効果は、そのユニットを待ち伏せにしないことを選択する必要があるので、これはFAQで追加される可能性があります。しかし、この効果については正誤表から目を離さないようにしてください。この能力がいかに優れているかは、たとえ裁定が不利になったとしても、おそらくすべてのリストにこの能力を入れるであろうことを物語っています。

この2つの効果により、序盤からリザーブで遊ぶことができますが、2ターン目、3ターン目とアルファ・ストライクによる脅威を増やしたい場合はどうでしょう?入念なる計画は「トラップ発動」、「完璧なる奇襲」、「我らの時は近い」(すべて15ポイント)であなたをカバーします。これらは非常に楽しいだけでなく、最初の2つよりも少し複雑ではありますが、役に立つトリックです。「トラップ発動」は戦場に増援として配置されたターン、突撃ロールにおいて3d6を振り、任意の2つを選びロール結果とする。

最後に、「我らの時は近い」 はそのユニットがゲーム中に初めて戦闘するとき+1A を与える(Might from Beyond と重複しない)珍しい効果だが、良いものである。この効果と「トラップ発動」を同じユニットに使うことはできませんが、《ロックグラインダー》に乗った5体の《アベラント》や、《トラック》に乗った10体の《アコライト》にこの効果を適用すれば、そのターンに確実に戦えるので、本当のゲームになる可能性があると思います。

プリムスには「徹底的計画者」、バイオファーガスには「超遺伝子変性」、サイカーには「闇の中の瞑想」という3種類のキャラクターを選択できます。プリムスは1ゲームに1度、指揮フェイズ開始時効果にウーンズロール出目1リロールを付与する大規模な強化を得ます。このアップグレードを起動したターンには、能力を2回使用でき、カルト・コアユニットではなくカルトユニットを対象とすることが可能です。これはリッジランナーを編成している場合、ほぼ確定です。また、ロックグラインダーやアベラントが近接攻撃で何かにぶつかることを計画している場合、愉快なものになるでしょう。「超遺伝子変性」を装備したバイオファーガスはゲーム前に1つのユニットに彼のアップグレードを適用することができ、5+傷無視で大きなブロックを始めると対処が難しくなるため、最大編成のアベラントを連れてくる動機になります。最後に、「闇の中の瞑想」は追加のサイキックパワーを知ることができます。派手さはありませんが、特にGestalt Consciousnessにアクセスできるブックでは有用で、Psychic Stimulusを盤面のどこでも使えるようにし、必要ないターンに無駄なキャストをしないようにします。

オプションは、より高価で、より珍しいものが2つあります。「待ち伏せ」は、敵から3インチ以上離れた地下潜伏地点から歩兵ユニットをセットアップさせますが、その代償として突撃ができなくなります。これは8thの主力でしたが、ハンドフレイマーがより長い射程を持ち、デモリッションチャージと相互作用するトリックのパワーレベルがトーンダウンしたため、今回は直接必要性が低くなっています。しかし、このカードが良くないというわけではなく、部隊ユニットをほとんど止められないアクションパフォーマーに変えたり、非常に厄介なクロスファイアをセットアップしたり、特にケラーモーフとの相性が良く、ケラーモーフと出会ってから移動して射撃することができます。最後に、「掘削工作」は全く新しいものです。ユニットを「地下」をセットしておけば、バトル開始前アビリティの解決ステップで戦場の地形を1つ選び、「防御陣地」「重遮蔽物」「軽遮蔽物」「鼓舞」を失い、代わりに「通行困難」にすることができるのです。これは愉快なことであり、実際にテーブルの設定によっては役に立つかもしれません。特に、12インチ×12インチの大きなランスクエアを持つUSオープンのテーブルでは、相手側のボード半分にあるランスクエアの1つを困難地形にすると、本当にかなりの罰ゲームになることがあります。それは20ptsの価値があるのでしょうか?このようなユニークな効果なので、その威力を知るにはいくつかのゲームで使ってみる必要がありますが、非常にクールな効果です。

私は通常、このリストのすべての効果に目を通すわけではありませんが、これら10個はすべて実際のプレイを見ることができるように感じられ、2つの10ポイントポイントは95%の軍リストに属するように感じられます - これらはあなたに何かをもたらすときに驚異的であり、この価格では、あなたのゲームのいくつかでそれらを必要としない場合でもほとんど気になりません。このセクションのルールは、GWの全面的な努力によるものです。

 

 

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今回はここまで…思った以上にボリュームあるのでゆるゆる翻訳していくいます。策略付近の翻訳はかなり怪しいのでご指摘お待ちしています!!

 

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追伸:そういえば記事から消えたマイニングレーザーの性能そのままでしたね(笑)

 

ではでは次回はウォーロード特性などです、お楽しみに!!良きホビーライフを!!