けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評③

どうもー、削りたこカマです。

 

今日は第三回になる翻訳記事ですね、更新スローペースで申し訳ない。カルトのペイントが楽しいのが悪いのです←

 

では早速行きましょうか、前回はこちら、策略とアップデートシステム「入念なる計画」でした。

kezuritakokama.hatenablog.com

 

翻訳元は以下です

www.goonhammer.com

 

----以下本文----

 

ウォーロード特性

ここにある多くのものに比べれば、ジーンスティーラーカルトの ウォーロード特性は超派手というよりは単に良いものである。カルトのウォーロードに欲しい3つの特性を見つけるのに苦労することはないだろうが、アーミーそのものを決定付けるものもない。「異質なる威厳」(プリムスや「単族電流の唸り」(刃ありし歯車専用策略)を持つサイカーに最適)、「適応的バイオモーフ」でより凶悪に、「闇をゆくもの」でより命中しにくく、「超自然的速度」でリロールして優先的に白兵することが可能です。これらはすべて、あなたのキャラクターの好みに合わせて使い分けることができる素晴らしい効果です。

もう少しエキサイティングなのは、「徘徊する撹乱者」と「崇敬の焦点」です。「徘徊する撹乱者」はあなたのウォーロードが突撃対象として選ばれた後、最大6インチまで通常移動ができるようになります。また、このキャラクターが他のユニットと一緒にいる場合、相手は突撃の再ターゲットを得られないため、キャラクターを選択され、相手が届かない位置まで移動できた場合(またはユニットの間を移動できた場合)、相手は運が悪いと言えます(ただし、アドメクと同等の能力のように、FAQ化が早く進むと思われます - テストゲームでは、この記述通りにプレイしましたが、あまり良い気分ではなかったですね)。「崇敬の焦点」はその逆で、全員がパーティに参加し、Warlordの近くにいるコアユニットとピュアストレイジーンスティーラーは全員英雄的介入をすることが可能です。これらの多くはObSecであり、中にはかなり危険なものもあるので、これは相手の計画にかなりの棘となり得ますが、他の効果と同様に、相手にはそれを回避するための相応の権限が与えられます。

現実的には、「異質なる威厳」と「適応的バイオモーフ」がカルト固有の特性と一緒に配られることが多く、「徘徊する撹乱者」と「超自然的速度」がその枠を埋めることもあると予想される。

 

サイキックパワー

ブルードマインドの規律が復活し、様々な効果がシャッフルされ、改訂されました。ほとんどのリストが欲しがるであろう重要なパワーは、「集団催眠」、「サイキック刺激注入」、「彼方よりの力」である。「集団催眠」は敵ユニットにFight Lastと-1Aを与え、あらゆる近接脅威に対して非常に残忍なデバフを与える。「サイキック刺激注入」は少し変更され、ユニットが前進または後退した後に射撃や突撃ができるようになった。先手必勝の効果は失われましたが、それでも非常に優秀で、このエディションでは射撃のサポートに柔軟に使えるので、射撃が得意な軍にとっては非常にありがたいものです。最後に、「彼方よりの力」は+1Aになりましたが、アベラントや近接寄りアコライトを使うのであれば、特にアベラントは攻撃回数が少ないのが弱点なので、絶対にこれを使いたいところです。

残念なことに、「精神支配」と「精神粉砕」はそのユニークで恐ろしい能力を失ってしまった。「精神支配」はサイキックテストが対象の統率力を上回った場合、命中率-1のデバフとLd/戦闘消耗のデバフになり、これはひどいものではないが(オルクには残忍だ)すべてのマッチアップで確実に良いとは言えないし、自分の武器で相手を吹き飛ばす独特の魅力(公平に見て多くのプレイヤーが絶対に嫌がるメカニズムだ)も失われることになった。一方、「精神粉砕」は基本的に対ホード用のオルトスマイトであり、単体で傷を負ったユニットを対象にしたときにハイロールするチャンスがある(ただし、完全に失敗することもある)。現実的には(大幅に改善された)「心霊爆発」を使うことが多い。これは対象のスマイト(キャラクターを狙うときは「閣下危ない!」に従うという新しいメカニズムがある)で、サイキックテストで対象の統率力に勝てば一律3 点致命に改善される。

カルトのリストには基本的にキャスターを入れなければ家に帰れないでしょうし、「集団催眠」と「サイキック刺激注入」はほとんどのゲームで輝きます。また、多くのリストで「彼方よりの力」が必要とされていますが、これは2枚目のキャスターを採用するか(おそらく「心霊爆発」を2枚目に採用)、「闇の中の瞑想」(入念なる計画)でアップグレードすれば手に入れることができます。

 

レリック

旧作やアップグレードされた人気作と、派手な新しいおもちゃが混在しています。非常に似た効果を持つ「虚空の瞳の剣」(命中と傷のリロールを持つブーストされたボーンソードだが、非常に厄介なローカスブレードの代わりにもなる)と「彼方よりの恵み」(通常のカルトスナイパーライフルより範囲とダメージが向上、むしろ以前より必須ではなくなった)などが復活したが、それ以上に関連ユニットの新しいメカニズムが物事を少し変化させることになった。

「虚空の蛇のアミュレット」はバトル中一回限り「歪みの翳り」に接続したことを宣言することでセーブロールを行うことなくロール結果を6にすることができる、4+の不死身セーブを提供するようになり、素晴らしいバフでメイガスなどの脆弱なキャラクターにつけることができる可能性があります。一方、「屈み込むもの」は1ターンに1回サイキックテストのリロールを与えるようになり、ゾロ目で成功すれば妖術抵抗判定できないようになります。「圧制者の死」も復活し、多連装の超強力なオートピストルで、所持者は十字砲火を得られるようになり、対象は常に露出状態となり、既に十字砲火マーカーを持っているものとして扱われるようになった。この武器はケラーモーフに持たせることはできないが、オートピストルを装備した様々なバフキャラクターの実用性を大幅に向上させるものである。いいことずくめです。

これらのキャラクターの多くは、特殊能力を高めるユニークなアップグレードを持っていますが、それについてはデータシートを見たときにお話しします。このセクションで最後に紹介するのは、「望まざるオーブ」、「竜牙弾」、「変異の手」の3つです。「望まざるオーブ」(素晴らしい名前だ)はもう一つのサイキック・ブーストで、持ち主に追加の妖術抵抗判定、妖術抵抗判定の範囲拡大、呪詛系と魔撃系のキャスト数+1がもたらされる。「竜牙弾」はケラーモーフの銃の代替プロファイルとして、S6 AP-3 D3の重火力砲を搭載している。スナイプ能力は失われるが、当たればより多くのショットを打つことができ、エリート歩兵、特に露出状態のターゲットに対して非常に脅威となる。これは特に《錆びた鉤爪》において、増援から到着したターン以外は重いペナルティが問題にならず、ケラーモーフの能力を大きく広げることができる。最後に、「変異の手」はプリムスの毒素注入爪のアップグレードで、AP-2とフラットダメージ3に変化し、ビークル以外に対しては常に2+で負傷する、非常に強力なものである。この武器の重要な点は、毎ターンこの武器でボーナス攻撃を受ける一方で、望むなら全ての攻撃をこの武器で行うことを選択できることです。この武器と「適応的バイオモーフ」(ウォーロード特性)を組み合わせて、範囲内にはみ出したモンスターやキャラクターを深く動揺させるクールな6回攻撃を期待したいです。

全体として、ここではたくさんの仕事があり、一般的に良いものと、これからさらに検討する特定のツールが健全に混在しています。

 

副次目標

最後に、ユニットに入る前に、ジーンスティーラーカルトは3つの副次目標で遊べるようになります。

このうち最初のものは最も興味深いもので、「重要施設を破壊せよ」です。これを選んだ場合、配備ゾーンを選択した後、対戦相手は重要施設マーカーを2つテーブルに置き、あなたの目標はそれらを妨害することです。マーカーは少なくとも 9 インチ離れていなければならず、ボードの端から 9 イン チ離れていなければなりません。また、妨害はキャラクターでない歩兵やバイカー のユニットが実行できるアクションであり、マーカーから 3 インチ以内にいなければ なりません(敵のユニットはいません)。各マーカーを破壊するごとに、そのアクションを成功させたゲームターンに応じて勝利ポイントが減少し、第2戦闘ラウンドの9VP(第1戦闘ラウンドでは完了できません)から第5戦闘ラウンドの3VPまでとなります。

これは非常に味わい深いのだが、同時にあまり良いものでもない。まず、このアクションはターン終了時に完了しますが、移動フェイズ中の移動ユニットパートの終了時に開始しなければならないので、完了するために増援を使用することができません。第二に、ボード端の制限によって対戦相手がこれを隅に置くことはできませんが、両方のマーカーを配置ゾーンに収めることができない配置マップはありませんし、9インチ離れていればいいということは、それらを守るためにいくつかのものを後ろに置くことはかなり簡単です。カルトプレイヤーとしては、ポイントをクリアするために一生懸命コミットしなければならないようなおとり捜査はしたくないはずです。最後に、これはシャドウ・オペレーションの副次目標であり、GSCは「ナッハムンド/オクタリウス・データの回収」を完了させ、新バージョンの「デプロイ・テレポート・ホーマー」で15を獲得することも可能です。唯一これを選ぶとしたら、グレイナイトやティラニッドのようなドロップ数の少ない軍勢に対してアタラン・ジャッカルを複数枚持っている場合でしょう。

他の2枚はもう少し期待できそうです。「溢れ返り蹂躙せよ」は非常に強力な目標で、非常に強力な戦場支配のカテゴリに属するという軽い不幸がありますが、それでも時によっては価値があるかもしれません。ターン終了時に、自分の配備ゾーン、無人地帯、敵の配備ゾーンにそれぞれ相手より多くのモデルを持っていることで1VP、さらに3つすべてを達成すると追加のVPボーナスが与えられます(1ターン合計4VPとなります)。これで最低2枚を獲得するのはほとんどのターンで極めて容易であり、相手の後方にハンドフレイマーのアコライトユニットが1枚飛び出し、後方のチャフを奪うだけで、これを簡単に4枚にひっくり返すことができます。露出やStrangleholdと競合するのは明らかですが、他のカードよりも慎重にゲームを進めたいときに、2-2-4-4-4で活用できることもあるので、このカードが使われることもあると思います。

最後に、敵を殺すために、「伏兵」があります。これは 地下潜伏地点か 伏兵から到着したモデルを使って敵のユニットを破壊し、 十字砲火マーカーが付いている敵のユニットを破壊し、適切に 露出(つまり能力ではなく配置による)状態の敵 のユニットを破壊すると、それぞれ 1VP の報酬が得られます。この点については、私は行ったり来たりしています。3ターン目以降に「伏兵」や「地下潜伏地点」から到着する方法がないため、事実上13VPが上限となります(「闇より来たり、闇に去る」(策略)は別の効果であることを忘れずに)。また、先攻の場合、相手が第1ターンに重地形で完全にノーセルできる可能性があり、上限は10です(特に「全方位攻撃」(入念なる計画)で、えーという角度になると、使用したユニットは対象にならないため)。しかし、このカードには大きな利点があります。それは、「敵軍撃滅」という非常に不安定なカテゴリに属しており、特にミッションの選択肢がない新年においては、既に計画していたことを確実に実行して7~9VPの報酬を得られる3番目の副次目標の選択が必要な場合があります。おそらく一般的な選択ではないでしょうが、時にはその価値があり、また軽い地形では全体的に良くなります。

テスト後記:目を見張るような第3の選択肢がないゲームでこれを試したところ、実際、あまり苦労せずに8VPで着地できた(もう少し練習すれば9か10まで押せただろう)ので、その状況では非常にもっともらしく実行可能である。

しかし、「溢れ返り蹂躙せよ」はまともで、「伏兵」はある程度プレイされるでしょうから、同じようなものではありません。

 

 

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今回はここまでです。短めなので少し丁寧に翻訳修正しました。参考になりましたら幸いです。

次回で最終回の予定です。最後は皆さんお待ちかねユニット評価です!!

 

ではではまた次回、良きホビーライフを!