けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【翻訳記事】ネクロムンダ-デラク家:前編

どうも、削りたこカマです。

 

最後の記事が4月末って書いてて自分自身めちゃくちゃに驚きました…久しぶりの記事になりますがこんなニッチな記事で申し訳ありません…

 

5月、6月はティラニッドやネクロムンダなど私に刺さる大型商品がたくさん出たのでその製作やゲームに追われておりました…と言ってもめちゃくちゃ楽しんでたのでブログ書いてないのは単なる怠慢です(笑)

 

ティラニッドはこの一ヶ月で2000pt以上バトルレディにしたので、今週末にでも紹介記事のようなものを書こうと思います。

 

で、今回の記事ですが、私がネクロムンダを始めることになり、デラク家で遊ぶことも決まったので、ルールの確認+最初の1000クレジットリストを決めるために我らがgoonhammerのレビュー記事を翻訳いたしました。

 

同じくデラク家で既にプレイされている方、これからはじめるよって方に見ていただければなと思います。

 

元記事は以下です↓

www.goonhammer.com

 

では以下本文です。

 

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さて、クズの皆さん、「影の館」後のデラクを見る時が来ましたよ。彼らは卑劣で、刺々しく、蜘蛛の巣のようで、そして...触手のような最新の姿をしているのだ。神経毒を含んだ粘着質のウェブで、突進してくるゴライアスの群れを一網打尽にしたいと常々思っているなら、ぜひとも読んでみてくれ。

 

House of Shadowsが発売されて少し経ちますが、デラク家はアンダーハイブの戦闘に新しく面白いオプションを大量に受け継いでいます。全く新しいシステムのサイキック、優れた新しい近接戦闘オプション、そして巨大な空飛ぶロボット・イカの話だ!このように盛りだくさんな内容になっているので、さっそく見てみよう。

 

ベテランのデラク・プレイヤーなら、すぐに自分のギャングが射撃スキルを使えなくなったことに気がつくでしょう。しかし、これは最悪の事態ではありません。その代わり、サヴァントスキルとアジリティスキルへのアクセスが増え、どちらも強力で使い勝手のいいスキルツリーになっている。というわけで、気にせず読み進めてください。

 

•デラク家の強み

 

•優秀なチャンピオン。phantomとNacht-Ghulsは傑出したファイターです。phantomは素晴らしい装備と非常に優れたスキルを持ち、Nacht-Ghulsはゲーム内で最高の近接戦闘機です。

•配備の奇策InfiltrateスキルとNacht-Ghulsの生来の配置の奇策により、デラク家は意地の悪いテンプレート武器と非常に強力な近接攻撃ですぐに相手の顔色をうかがうことができる。対処するのは大変だ!

•強力なピストルや特殊武器。各カテゴリーに素晴らしいオプションがあり、デラク・ギャングは強力なオプションと効果的なトリックの数々で戦いに臨むことができる。

•巨大な、空飛ぶ、ロボットイカ:Delaque家のブルートはうんざりするほどです。まるでハンマーのような打撃力と、動きやすさが特徴です。このでかくてくねくねしたヤツは、どんな戦闘でも完全に支配してしまうので、早急に手に入れたいところです。

 

•デラク家の弱点

 

•基本的な武器が弱い。デラク・ギャングには、時折敵を挟み撃ちにする以上のことは期待しない方がいい。リーダー、チャンプ、ブルートがこのギャングで重要な仕事をする。

•悪い予感。サイガイストは大きく揺れ動きます。彼らは「サイキック・キャラクター」であるはずだが、意志力が8+であり、成功するよりもパワーを発揮できないことの方が多いということだ。さらに、クールな武具のアップグレードは1傷のキャラクターのコストを3倍近くにしてしまい、残念ながらクレジットの無駄遣いになってしまいます。また、武器のオプションも胡散臭い。

•遠距離攻撃のオプションはほとんどない。このギャングで有効な遠距離射撃は、プラズマガン、ロングライフル、そして...それだけです。デラーク一味に接近して...。

•近距離戦、遠距離戦、近接戦で劣勢にオーロック、エンフォーサー、コーダーはより良い基本、より多くのテンプレート、より強いスキルが利用できる。ゴライアス、コープスグラインダー、エッシャーはデラクを戦闘で打ちのめし、ヴァンサール、オーロック、エッシャーはより良い遠距離オプションを持っています。デラクは、一歩間違えたり、悪いロールがあれば、あなたのギャングが敗北する可能性がある、崖っぷちに立っている。正々堂々と戦っても、おそらくあなたの思い通りにはならないので、デラークの生来のずる賢さを利用するのがベストです!

 

•ギャングの愉快な仲間たち

 

Masters of Shadow

 

ラクリーダーはWSとBSの両方が3+となる多才なモデルです。ハウスウェポンには強力なベーシックウェポンはありませんが、スペシャルウェポンとメレーウェポン(Web Gauntlet)を選択できます。スキルオプションとしてAgility、Cunning、Leadershipがあり、Master of ShadowはどのPhantomsとも同じものである。Agilityのスキルによって選択肢が広がるかもしれないが(Spring Upは基本イニシアチブ3+でかなり信頼できるが、Nacht-GhulはMelee専門家としてMasterをしのぐだろう)、ほとんどのプレイヤーは特殊武器を利用するためにMasterを構築するだろう。したがって、Overseerでクレジットを節約するオプションとして自分のものを作るのは理解できる(そしてDelaqueの性格にぴったりである)。もう一つのユニークなセールスポイントは、意志力5以上でPsychoteric Whispersを使用できることである。

 

推奨装備ウェブガントレット、メッシュアーマー+アーマードアンダースーツ、プラズマピストルorガン、メルタガン。

 

Nacht-Ghuls

 

Nacht-Ghulsの役割はただ一つ、暗闇の中にひょっこり現れ、指さした相手を引っ掻き回すことです。ファントムより移動力、WS、体力、イニシアチブがアップグレードされ(その分知能がダウン)、強力な近接武器と、相手の最も弱いところを狙う特殊な配置オプションがあります。我々は射撃と近接攻撃の両方の能力を持つギャングの大ファンであり、出力からどのギャングにもNacht-Ghulを含めることを大いに検討します。Nacht-Ghulは非常に強力な誘導ミサイルを近接戦闘に持ち込むことができます。また、(エッシャー家やゴライアス家の近接特化型エリートチャンプとは異なり)Group Activationを保持していますが、他のギャングから離れた場所に飛び出すために特別な展開を使用する場合は、必ずしも有用ではないかもしれません。Nacht-Ghulは普通のphantomよりもタフではなく、彼らのハウス装備リストには特別な防具が含まれていないので、交易所に行って追加の装備を購入することを検討してみてください。このような必殺の戦闘機、物事の真っ只中に行くのですから、頻繁に狙われることになります。しかし、彼らはグラップネルランチャーを装備することができ、このようなアイテムの最有力候補です。

 

おすすめの装備サーペントファングス、シバーソード、メッシュアーマー、グラップネルランチャー。

どちらのChampionもPsychoteric Whispersを装備できますが、Delaqueのプレイヤーは高価な特殊武器や近接武器のキャリアに投資すると、リターンが減少するかもしれません。結局のところ、psychic shenanigansを使うにはアクションが必要なので、そのアクションを移動、射撃、突撃に使って、他のアップグレードの恩恵を受けることはできないでしょう。

 

 

Ghosts

 

ラク家(脂ぎったハゲ頭)のghostは、非常に充実した価格帯の「ベーシック・ギャンガー」プロファイルの恩恵を受けています。私たちオーロックの恨みを持つプレイヤーは、Ghostはオーロックと同じだが、なぜかより安く、より良いCoolであることを意味している。従来の常識では、shadowよりもghostの方が非常にお買い得です。このファイターはベーシックウェポンの中でもよりベーシックなものを割引なしで持っており、いくつかのギャングよりも悪い状況ですが、いくつかの強力なピストル(グラブ、プラズマ、ウェブ)を使用できるため、疑似スペシャルウェポンキャリアとして使用することができます。

 

推奨装備オートガンまたはレーザーガン、グラブピストル、ウェブピストル、ウェブガン(スペシャリスト)。

 

Shadows

 

オーロック家と同様、彼らのジュヴであるshadowは、BSとWS、そして精神ステータスを下げ、その代わりに移動力とイニシアチブが増加します。ジュヴを肉盾にしたり、敵の戦闘機の前に出てクーデターを起こしたり、スモークグレネードを投げたりすることもできますが、ランダムに前進することに耐えられないのでなければ、ジュヴを連れて行く理由はあまりないでしょう。shadowにはスキル表があり、プライマリスキルとして狡猾スキルを取ることができるが、「デラクシャドウは追加のスキルを得ることができない」とも書かれていることに注意。このルールが一体何を意味するのかについては意見が分かれるところだが、我々の経験ではほとんどのグループがシャドウが狡猾なスキルを取得することを認めており、キャンペーン開始前にキャンペーン主催者と話し合う価値がある。

 

推奨装備Webピストル、オートピストル。

どちらのタイプもPsychoteric Whispersを取ることはできないが、近くにいるだけで実際のPsykersの効力を増大させることを覚えておいてほしい。

 

Psy-Gheists

 

ラク・プロスペクトはghostやshadowよりもコストが高いのですが、これは彼らがすでにサイカーであり、Psychoteric Whisperのオプションがあることに気づくまでは奇妙に思われるかもしれません。彼らは4+WSを除いてシャドウと同じステータスを持ち、ピストルと交易所/闇市にある近接戦闘用武器(そしてハウスリストにある、投げナイフを除く)に限定されます。これは明らかに近接戦闘向きのファイターであることを示しています。そして、高価なサイコマンサーのハーネスには、サイコマンティック・クローという強力な近接武器と、2インチの移動力アップと地形を無視する能力が含まれていることに気づきます。つまり、基本的にPsy-Gheistsの用途は近接攻撃用かサイカー用ということになる。まず、近接攻撃について説明しましょう。

 

傷1つ、攻撃1つのファイターに110クレジットを投じて近接攻撃を行うのは最も競争力のある選択肢とは言えないが(ハーネス自体についてはウォーギアの項を参照)、Psy-Gheistsを近接攻撃に使う唯一の理由となるウォーギアである。基本的な小剣や、トレーディング・ポストの近接攻撃オプションは、Psy-Gheistsには特に影響を与えない。Nacht-Ghulsが使えるようになったら、Psy-Gheistsを近接戦闘用モンスターとして使うことはないだろう。とはいえ、どのギャングも敵が倒れたときに駆けつけて蹴散らしてくれる兵士が必要で、少なくとも6インチ移動力と4+WSが一度に手に入るのです。しかし、psychic abilityのコストにはすでにサイキック能力が含まれており、クーデターのために突撃している間はサイキック能力を使用できないので、ハーネスに全力を注いでいるのでなければ、近接攻撃を中心としたPsy-Gheistsはあまりお勧めしません。

 

Psy-Gheistの利点はPsychoteric Wyrmsを使えることで、非常に強力なWhisper効果を使える範囲に拡大する最良の方法です(敵のファイターを無力化できるパワーでも範囲が1インチであれば、それを使うのは明らかに問題があります-なぜキャスターやターゲットが既にダウンしていないのか?Psy-Gheistsのサイカーとしての問題は、その開始時の意志力が8以上であることです。そのため、多くのクレジットを投じて好きな場所でウィスパーを行えるようになりますが、実際にはアドバンスを数回獲得するまでその効果は確実に現れません。

 

おすすめの装備サイコメトリーウィルム、安い装備品。ハーネスが高すぎる。ごめんなさい。

 

•Stand-Out Skills

 

ラク家は本当に良いスキルを使うことができる。Cunningは最高のスキルセットの1つであり、他の主要なプライマリはAgility、Savant、Obfuscationだ。しかし、デラク家が使える最高のスキルのいくつかを見てみよう。

 

•Spring Up (Agility)。shadowのマスターは3+イニシアティブ、Nacht-Ghulsは2+イニシアティブを持つので、スプリングアップは素晴らしい固定緩和手段である。固定されたファイターはフリーアクションとしてイニシアチブチェックにパスして立ち上がることができるので、これらのファイターにとって有用であることは明らかである。固定されたファイターには射撃からの防御が備わっているため、固定を緩和するには正直Nerves of SteelよりSpring Upの方が良いだろうし、特にNacht-Ghulsの新型展開の悪ふざけを考えると最高のスキルであろう。

•Infiltrate (Cunning)。敵のギャングから6インチ以内に味方のウェブガンがいる状態でゲームを開始することを想像してみてください。明らかに、これは大きなアドバンテージです。さらに、Infiltrateは近接戦闘機にも大きな恩恵をもたらすので、ウェブガントレットのキャラクターも危険な距離からスタートすることができます。

Overwatch(Cunning)。Necromundaのツールキットの中で最も強力なツールの1つが相手のアクティベーションを中断させることである。Overwatchは相手の起動を実際に止めることができる2つのスキルのうちの1つであり、したがってこのゲームで最高のスキルの1つである。このスキルをBlast武器と一緒に使って、友情を終わらせよう!

•Munitioneer (Savant)。Delaqueは良い武器と悪い弾薬を使うので、Munitioneerはその境界線を歩むには最適です。

•Fixer (Savant)(フィクサー)。余分なクレジットは決してありがたくないものではありません。Fixerは戦闘のたびに10-30クレジットを与えてくれます。キャンペーンの勢いをつけるには最適な方法です。

•Overseer (Leadership)。基本的に、あなたのリーダーは自分の起動をスキップして、友好的な対象が2回起動できるようにします。あなたのリーダーと対象となるモデルの両方でgroup activation を行えば、敵が反応する前に連続して2回活性化することができます。それが「Overseer」です。ゲーム内最強のスキルだ。ふぃー。(注:私たちは《Overseer》について公然と塩対応をしており、スキルの多様性を促進するためにキャンペーンではトーンダウンしています)

 

•Obfuscation Skills

 

ObfuscationスキルはHouse of Shadowsで導入され、ネタバレになりますが、本当に良いスキルです。興味深いことに、Delaqueの標準的なチャンピオン・タイプであるPhantomsだけが、プライマリ・スキルとしてこれを利用することができるのです。というわけで、今回は主にファントムのレンズを通してこれらの新スキルを見ていくことにします。

 

•Faceless:毎ラウンド、ファイターが起動を終えるまで、敵ファイターはFacelessファイターを攻撃する前にWillpowerチェックにパスしなければならない。明らかに、これは非常に強力なスキルです。自分のファイターが狙われるのを阻止することは、ファイターを生かすための優れた方法であり、1ゲームに最低1回の起動がほぼ保証される。

 

•Psi-Touched。Wyrdのパワーを使おうとするとき、あるいはWyrdのパワーに抵抗するときにWillpowerチェックをやり直す。また、このキャラクターが闇市を訪れるときはいつでもGhastが入手可能です。もし、あなたのキャラクターがサイコメトリーの囁きに特化しているなら、このスキルは必需品である。ファントムは6+のウィルパワーを持っており、それは良いことだが、無料のリロールは各パワーが滞りなく行われることをほぼ保証するものだ。

 

•Take Down: 戦闘終了時に(このファイターの所属するギャングが勝利した場合)ファイターの捕虜を決定する際、通常の捕虜決定方法を用いるのではなく、このファイターが行動不能にした敵ファイター1体ごとにダイスを振ります。4以上の結果が出た場合、コントロールプレイヤーはそのファイターを捕虜にすることを決定することができます。各バトルの終了時に捕虜にできるファイターは1体のみです。キャンペーンにおいて、これは非常に大きな勢いを得ることができる方法です。捕虜にしたファイターはギルダーに売ったり、所属するギャングに売り戻したりすることができます。もちろん、救出作戦のシナリオも発生します。Nacht-Ghulは1ゲームに最低1体は敵を倒してくれるので最適だが、ダメージを与えるphantomであればTake Downを使って損はないだろう。

 

•Rumor-Monger (噂好き):戦闘後、ファイターはIntelligenceチェックを受けることができます。成功すると、その戦闘に参加した相手のギャングはd3の評判を失い、コントロールプレイヤーのギャングはd3の評判を得る。正直なところ、これはちょっと失敗です。評判はそれほど重要ではないので、これは避けた方が無難でしょう。

 

•Fake Out: このギャングはシナリオを決定する際にサイコロを1個余分に振り、どの2個を使うかを選択することができる。多くの記事で紹介しているように、世の中には著しくバランスの悪いシナリオが存在します。このスキルを使えば、キャンペーンのミッションの選び方次第では、悪いミッションを避けたり、良いミッションに潜り込んだりできる可能性がある。ミッションによっては、攻撃側か防御側になることで勝ち負けが決まる場合もあるので、このスキルはめちゃくちゃ優秀だと思います。ただし、これもグループのミッションの選び方によっては、使いにくいかもしれません。

 

Doppelganger:対戦相手のギャングのリーダーが戦闘前にIntelligenceチェックに失敗した場合、このファイターのギャングはゲームにもう一人ファイターを参加させることができます。紙の上では、これはとても良いように見えますが、残念ながら、ほとんどのギャングのリーダーはIntelligenceのスコアが6以上です。CawdorとVan Saarのリーダーは4+、Orlockは5+なので、このスキルはどちらのギャングに対してもほとんど役に立ちません。ゴライアスとエッシャーのリーダーは7以上、スレイブオグリンのリーダーは8以上なので、このスキルは弾かれる可能性が高くなります。つまり、エッシャー、ゴライアス、オグリンのギャングがたくさんいるグループでない限り、このスキルはあまり意味がない。

 

•Psychoteric Whispers

 

デラックスは他のプレイヤーと同様に、新しい特別なルール群を手に入れることができる。この場合、サイコテリック・ウィスパーと呼ばれる、まったく新しい超能力の数々を利用することができます。マスター・オブ・シャドー」と「ファントム」は、30クレジットで購入すると、これらのパワーにアクセスできるようにアップグレードすることができ、サイガイストは自動的にこれらのパワーにアクセスできるようになります。さらに、シャドウとファントムのマスターはキャンペーン期間中に7XPを消費してこれらのパワーにアクセスすることができ、このアップグレードによって30クレジット分の価値が増加する。クレジットかXPの購入によって、ファイターはサイコメトリー・マスタリーという新しいルールを手に入れ、3つのサイコメトリー分野のうち1つと、選んだ分野のパワー1つにアクセスできるようになる。ファイターはキャンペーン期間中、新しいプライマリースキルを選ぶように、ランダムまたは任意で新しいパワーを選ぶことができる。さらにサイカーは、このファイターを戦闘不能にすることができれば、戦闘後に対戦相手に3×10のクレジットを与えるという、非公認サイカー・ルールを得る。

 

面白いことに、近くのデラーク・ファイターはサイコメトリー・ウィスパーのスーパーチャージを助けることができる。囁き手の3インチ以内にいる、立っていてアクティブな味方デラークファイター1体につき、囁き手は使用しているパワーの射程を1インチ追加する(最大で3インチまで)。さらに、同じように近くにいる友軍ファイターは、サイコメトリーの対象に、そのパワーに抵抗しようとする知能ロールを最大-3まで、1引くようになる。

 

サイコメトリーの種目は3つある。マッドネス、デリュージョン、ダークネスです。マッドネスは敵ギャングの能力とアクティベーションを混乱させ、デリュージョンは敵ギャングのファイターをコントロールでき、ダークネスは防御ボーナスを与え、デラークギャングが卑劣な行為をすることを可能にします。各分野に6つのパワーがあり、どれを使うか迷うかもしれませんね。

 

まず最初に、アクションエコノミーで有利になるようなパワーが最適です。ですから、パワーを選択する際には、相手の行動を阻止し、ラウンドの主導権を握ることができるのは何かということを考えましょう。残念ながら、ダークネスパワーはこの点で物足りない傾向があります。何かテーマ性を持たせたいのでなければ、避けた方が無難でしょう。

 

また、アクションで敵のギャングを負傷させるのとは違い、これらのパワーを使うことの効率に懐疑的な人もいます。コンディションを与えたり、敵のファイターを移動させたり、行動を制限したりすることは素晴らしい行動ですが、これを試すために自分の行動を使っているわけで、あまり強くないファイターに対してはシンプルなオートピストルの射撃で無力化できる場合もあります。一方、サイコテリック・ウィスパーは、装甲が厚く、タフで、負傷者が多く、ギャングの武器で直接攻撃できないような硬いターゲットに有効です。

 

知性についてのメモ。ほとんどのギャングは平均的な知能指数を持っているので、対戦型ウィスパーの命中率は一般に50%程度となる。しかし、もしあなたの地域のギャングにGoliathsやCorpse Grinder、Slave Ogrynsが多い場合、これらのギャングには知能指数の低いファイターが多く、サイコメトリーウィスパーで簡単に騙される可能性がある。というわけで、思いっきり暴れてしまいましょうしかし、もしあなたの地域のグループにオーロックやヴァン・サー・ギャングが多いなら、これらのギャングは比較的知能が高いので、対抗できないパワーに固執するようにしてください。

 

•Madness

 

•Existential Barrage(シンプル):射程1インチ。敵ファイター1体を選び、Intelligenceテストを受けるかBrokenになった後、直ちに逃走する。移動後、5インチ以内に敵ファイターがいる場合、そのファイターはNerveテストを受けるかBrokenになる必要がある。射程1インチは大雑把ですが、単純なアクションなので1ターンに2回行えます。もし、十分な数の味方のバルディやサイコメトリーのウォームがいれば、このパワーは非常に強力になり、大量の敵のファイターを混乱させることができるだろう。低確率のようなので、これは避けた方がいいかもしれません。

 

•Terrible Truths (基本):射程3インチ。敵のファイター1体を選び、知能テストを受けるか狂気に陥るかしなければならない。狂気は非常に厄介で、狂気のファイターは2/3の確率でブロークン化するか、自分のギャングに敵対する。しかし、射程が短く、対人ロールがあるため、このパワーはトップクラスではないかもしれません。

 

•Psychotic Lure(基本):射程3インチ。レディ・マーカーを持つ敵1体を選ぶ。その相手は次の発動でこのファイターを発動しなければならない。このファイターは集団行動の一部として起動することはできない。一見すると大したことのないパワーですが、相手の起動を不利にさせることができれば、ラウンドの主導権を握ることができる可能性があります。このパワーをうまく使うには確かに少し考える必要がありますが、コツをつかめばあなたの道具箱の中で最も強力なツールの1つになるかもしれません。

•Cyclopean Gaze(ダブル):射程1インチ。準備マーカーを持つ敵1体を選ぶ。そのファイターは自分のレディマーカーを失う。明らかに強力だが、2回発動で射程が短いため、サイカーが動いてこのパワーを使うことはほとんどなく、複数のアシストかサイコミュ・ワームがいなければ非常に使いにくい。

 

•Craven Howl(基本):連続効果:射程5インチ。範囲内にいるBrokenの敵ファイターはRallyを試みることができない。ブロークン・ファイターが他のファイター、特に他のギャングのファイターの近くに来ることはほとんどないのが実情です。おそらく使う価値はないだろう。

 

•Unremarkable Utterance(シンプル):連続効果:射程3インチ。効果中、範囲内にいる全ての敵ファイターは、発動中に1アクションしか行えなくなる。このパワーは非常に強力で、特にサイコミュのウォームと組み合わせれば、敵ファイター数機を停止させることができるだろう。特にウィルムは消耗品であるため、このパワーは非常に強力である。

 

•Delusion

 

•Spatial Psychosis(シンプル):12インチ範囲。交戦中でない立っている敵1体を選ぶ。そのファイターは即座に動けなくなる。敵のMeleeファイターの動きを封じるのに最適なパワー。優れた射程距離と無敵の性質がこのパワーの有用性を高めている。視界も必要ない!優秀!

 

•Seen Unseen(基本):連続効果:射程3インチ。敵のファイターを1人選び、そのファイターはそのギャングの他のファイターにとって敵のファイターとみなされる。ハイパーシチュエーション型。オーラを消したり、グループ活性化を無効にするのに最適な効果。悪くないが、やはりハイパーシチュエーションである。

 

•Ghost and Shadow (Basic):射程10インチ。敵ファイター1体を選び、そのファイターの向いている方向を即座に変える。これは何のためにあるのかよくわからない。扱いにくい射撃武器を無効化できるとか?おそらく良い選択ではないだろう。

 

・Deceitful Thoughts(ダブル):射程5インチ。敵のファイターを1体選ぶ。そのファイターは知力チェックを受けなければならない。失敗した場合、ウィスパラーを操るプレイヤーは対象のファイターを移動特性まで移動させることができる。そのファイターは、崖から移動させたり、危害を加える可能性のあるものの中に移動させることはできない。反対だが、非常に有用。おそらくこの中では最高のパワーではないでしょうが、相手の駒を動かすことは常に良いことです。しかし、ダブルアクションであるため、これを使うのは難しいかもしれません。

 

・Suicidal Embrace(基本):射程3インチ。敵のファイター1体を選ぶ。そのファイターは知力チェックを受ける必要がある。失敗した場合、そのファイターは直ちに自分の近接武器1つで自分自身に対する攻撃を行う。この攻撃は自動命中するが、通常通り負傷判定とダメージ付与のためのロールを行わなければならない。明らかに素晴らしい選択です。射程が短いのでやや制限されますが、レンダライザー・チャンプのElliot Smithが自分自身を攻撃するというアイデアは、紛れもなく愉快です。素晴らしい選択です。

 

・Opprobrious Curse (Simple):射程3インチ。敵のファイター1体を選ぶ。そのファイターはタフネス・チェックを受ける。失敗した場合、そのファイターはFlesh Woundを1つ受ける。残念なことに、敵のファイターがすでに大量の肉傷を負っていない限り、肉傷はすぐに無力化したりスローダウンさせたりはしない。アクションエコノミーの役には立ちません。

 

•Darkness

 

•Cacophony of Silence (ダブル):連続効果:射程5インチ。範囲内にいるすべての敵のファイターは、範囲攻撃で成功したロールを再ロールしなければならない。特にダブルアクションのため、多くのリターンを得られるとは思えない。避ける。

 

•Penumbral Mirror(Basic):射程5インチ。射程内にいる味方ファイター1体と敵ファイター1体を選ぶ。味方ファイターを敵ファイターから5インチ以内の任意の地点に移動させる(拠点間移動も含む)。ファイターを戦闘に参加させたり、戦闘から離脱させたりするのには良い方法だと思うのですが。実用性は低そうだ。

 

•A Perfect Void(basic)、連続効果:射程10インチ。維持されている間、範囲内の敵に対して完全なカバーに入ったものとしてカウントされる。10インチはそれほど大きな範囲ではなく、敵の持つ射撃武器の射程も短いため、この効果が無効化される可能性がある。

 

・Eternal Slumber(ダブル):射程3インチ。重傷を負った敵のファイターはすべて直ちに行動不能になる。なぜクーデターをしないんだ?重傷のファイターが何かするわけでもないだろうし。

 

•Cloak of Whispers (Basic):連続効果:射程3インチ。範囲内の味方ファイターは敵のギャング戦術のターゲットにならない。ハイパーシチュエーション。ほとんどのギャング戦術は相手のギャングを対象にすることはなく、代わりに追加アクションを加えたりボーナスを発動させたりする。

 

・Sight Blight(basic):連続効果:射程5インチ。範囲内にいる敵ファイターはPitch Blackのルールの影響を受けるものとして数える。これは少し分かりにくいですね。影響を受けたファイターは、正体を明かしていない者や3インチ以内の者を対象にすることはできないと思われますが、次の起動時にサイカーを殺すにはとても良い方法のように思われます。正直なところ、このカードはあまり好きではありません。


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今回はここまで!次回はウォーギアの記事となります。

ではでは、良いゲーム…体験???あれ、終わりの口上わすれました…

ではまた~