けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【翻訳記事】ジーンスティーラーカルトコデックス評①

どうも、削りたこカマです。

 

今回は、goonhammerで掲載されたジーンスティーラーカルトの新コデックス評価の記事の翻訳回になります。良かったら見ていってください。かなり長い記事なので、複数回に分けます。

できるだけ用語は日本語版コデックスに合わせています。

 

以下の記事です。

www.goonhammer.com

 

-----以下本文-----

    あなたは、星の彼方から来た慈愛に満ちた存在から贈られた黄金時代を夢見ますか?抑圧者を打倒し、その輝かしい未来への道を準備したいですか?あなたのアーミーを時間通りにペイントするために、腕があと1本か2本余分にあれば本当に便利だと思わないか?
    
    もしあなたがこれらの質問のどれかにイエスと答えたのなら、喜べ。昇天の日は目前に迫っており、星の子供たちはジーンスティーラーカルト9版コデックスを贈ったのだ。この本は、カルト・プレイヤーにとって厳しい1年を経て、第8版で培ったユニークな技巧を保ちつつ、多くのユニットをパワーアップさせ、多くの新しい構築を可能にする、壮大な一冊となることでしょう。
    
    私たちはこのコデックスに興奮し、プレイヤーがこのコデックスに熱中するのを見るのが待ち遠しいです。一足早く内容を紹介できるよう、レビュー版を提供してくださったGames Workshopに感謝します。
    
 ・なぜジーンスティーラーカルトをプレイするのか?
    
    ジーンスティーラーカルトは奇襲を得意とし、伏兵といくつかの巧妙な展開トリックで1ターン目から相手を出し抜き、その後のすべての局面で向上した深追い攻撃をすることができる。これにより、彼らはあらゆる弱点に残忍な攻撃を仕掛けることができ、新ルール「十字砲火」では、これを射程内で行うことができるのです。これらの戦術的な攻撃が準備されている間、盤面を維持するため、大幅に改良されたネオファイトとゴライアスの車両が軍隊の強固なアンカーとなり、相手に戦闘を約束させ、悪質な側面作戦の可能性を広げます。最後に、強力なキャラクターは、戦況を変えるために様々な策略を提供します。ジーンスティーラーカルトをプレイして、産業労働者と工業車両を中核とする部隊を潜伏ユニットで支え、フェイントを駆使して切り崩すゲームスタイルに魅力を感じるなら、このゲームをプレイしてみてはいかがでしょうか。
    
    
    What’s in this Book?
    
    ・ジーンスティーラーカルトの陰湿な勢力の言い伝え
    ・ジーンスティーラーカルトのアーミーを構築するためのルール。
    ・熟練したプランニングのためのルール。ユニットに適用できる強力なアップグレードにより、卓上で特に巧妙なトリックを繰り出すことができる。
    ・クルセイドルール:無防備な世界を徐々に転覆させ、征服するためのルールを含む。
    ・第9版に収録されている策略、レリック、チャプター承認ルールに加え、アストラ・ミリタルムの少人数部隊を同行させるためのルールも収録されている。
    ・ジーンスティーラーカルトの全ユニットのデータシート。
    
    この本の5つの良いところ
    
    ・伏兵:復活しました。待ち伏せをするためのブリップが復活し、さらに地下から待ち伏せするユニットの深部攻撃力が全体的に向上しました。
    ・入念なる計画:これはGames Workshopがこのコデックスで発表したアップグレードシステムの中で最高のものの1つで、ジーンスティーラーカルトのプレイヤーに第8版で特徴的だった荒技のいくつかにアクセスさせる一方で、対戦相手にはそれほど圧倒的でない、という素晴らしいバランスを保っています。
    ・十字砲火:十字砲火の強力な射撃ブーストにより、カルトは複数のフェイズでアルファ・ストライクを発動できるようになり、もはや犠牲となる近接ユニットに頼ることなく、よりバランスのとれたプレイスタイルを可能にする。
    ・ゴライアスロックグラインダーとトラックのデータシートが大幅にアップグレードされ、カルトの象徴である産業車両の車輪の下で敵を粉砕することが、ついに計画として実現しそうな気配があります。
    ・選択:本書のバランスは素晴らしく、大半のユニットが役割を持ち、ほとんどのカルトが実行可能で、リストを微調整する方法がたくさんあります。
    
    
    十字軍はどこだ?
    
    ジーンスティーラーカルトは皆、自分たちの惑星を征服し、輝くビーコンを作り、星の子供たちに必ず気づいてもらうことを夢見ています。良い知らせだ--新しい『クルセイド』ルールでは、まさにそれが可能だ。詳細は、来週の『クルセイド』レビューでご覧いただきたい。
    
    ルール
    
    デタッチメントルール
    
    ジーンスティーラーカルトデタッチメント
    
    多くの派閥と同様に、コデックスはジーンスティーラーカルトのデタッチメントとは何か、そしてデタッチメントを作るときに適用されるいくつかのルールを定義することから始まる。当然のことながら、ジーンスティーラーカルトデタッチメントであるためには、デタッチメントに所属するすべてのモデル(アンアラインのモデルを除く)はジェネスティーラー・カルトのキーワード、すなわちこの本から描かれたものでなければならない。
    
    すべてのモデルが同じカルトの出身である場合、すべてのユニットは教団の信条を獲得し、追加ルールを利用することができます。
    あなたのアーミーにパトリアークがいる場合、あなたがジーンスティーラーカルトのウォーロードとして選ぶことができるのはそのモデルだけです。パトリアークがおらず、マグスまたはプリムスがいる場合、選択できるのはそのうちの 1 つだけであり、HQ でないジーンスティーラーカルトのユニットにウォーロード特性を与えることはできない。これはあまり問題にはならないでしょう。小さなゲーム以外では、パトリアークをウォーロードにしたいと思うことがほとんどでしょうし、この言葉の意味は、Hive Mindスープでは、代わりにティラニッドのユニットを選ぶという選択肢もあるということです。
    各キャラクターは1つのデタッチメントに一人ずつしか入れることができません。第8版と同様です。
    スロットを占有する HQ ユニット 1 つに対して、スロットを占有しない他のキャラクターユニット 1 つをそのデタッチメントに含めることができる。
    
    
    リストを作っていると、4つのHQが欲しくなることがよくあるのですが、これを1つのバタリオンにまとめることができるということです。また、パトロールや他の分遣隊を使う場合は、エリートピックを数枚追加することもできます。非常に便利な機能で、制限をすべてデメリットにするのではなく、素晴らしいトレードオフになっています。
    
    ブルードブラザー
    
    ジーンスティーラーカルトはアストラ・ミリタルムの少人数の部隊をブルードブラザーのデタッチメントとして連れて行くことができる。これは通常、自軍の各デタッチメントが派閥キーワードを共有するという条件を破ることになるが、自軍のジーンスティーラーカルトのデタッチメントごとに1ずつ入れることができる(つまり、機能的にはほとんどのゲームで最大1まで持つことができる)。Astra Militarum のユニットに総ポイントの 25%以上を費やさない限り、これは自軍のユニットが 十字砲火 ルールの恩恵を受けることを妨げるものでもなく、この本でいう単派ボーナスである。
    
    ブルードブラザー分遣隊に含まれるユニットは<連隊>キーワードを持たなければならず(だからサイオンはもういらない)、それはブルードブラザーに置き換えられ、彼らは連隊の特別な教義としてリーダーシップに+2、INFANTRYに絶対的忠誠心の能力を得ることができます。また、これらのデタッチメントにはウォーロード特性やレリックを含めることはできず、その能力の文言上、戦車エースを取ることはできない。
    
    注目すべきは、新刊ではこれが GSC 軍で Astra Militarum ユニットを取る唯一の方法であることです。歩兵部隊、歩哨、ラスを主な分遣隊に入れる選択肢はなくなり、この本にはデータシートがありません(これはゲーム全体にとって基本的に良いことで、各データシートの印刷位置は少ないほど良いのです)。しかし、スカウトセンチネルはハイブガードを守るためにハイブガードスープで少し使われていた。
    
    
    ジーンスティーラーカルトは第9版の基準からしても非常にシナジーの高い軍隊なので、十字砲火に参加できず、通常通り展開しなければならないユニットにポイントの4分の1を費やすことは、対戦環境において魅力的ではありません。しかし、テーマ別やコンバージョンの軍隊にこのようなサポートがあるのは良いことです。私の小さな不満は、現在スポンサー付きのBanebladeやShadowswordを使うと2000ptsの制限にわずかに届かないので、十字砲火のスイッチを切ってしまうことです。近い将来、超重兵器補助デタッチメントのポイントが下がるのでなければ(可能性はあります)、超重兵器補助デタッチメントの制限の免除を追加してもらえるとありがたいです。
    


    軍全体のルール
    
    カルトアンブッシュが帰ってきた!ブリップも含めて。カルトの特徴的な展開能力はほとんど同じ感触で戻ってきたが、パワーのバランスを若干調整した。深追いルートを選んだユニットには基本的なボーナスが得られるようになったが、その代償としてブリップ操作のトリックのパワーが大幅にダウンした(それでも良いものはある)ので、相手の序盤のオプションを完全に封じるために使うのは難しくなっている。
    
    前置きが長くなりましたが、初心者の方にとって、この能力はどのようなものなのでしょうか?まあ、ジーンスティーラーカルトは信じられないほど卑劣な反乱軍で、しかもかなりひ弱なので、他の人と同じように戦場に陣取るのは愚かな行動と言えるでしょう。その代わり、すべてのジーンスティーラーカルトユニットはConceal能力を持っており、セットアップの際に2つの選択肢を与える。
    
    ・伏兵でセットアップする。詳しくは後述します。
    ・もし相手が歩兵やバイカーユニットであれば、ディープストライクの改良版である地下潜伏地点をセットアップします。これは他の軍と同様、配備の予備と輸送のステップで宣言します。
    ユニットを配備するとき、「待ち伏せ」でセットアップされたものを テーブル上に配備することはしない。その代わり、これらのユニットを配置するたび に 1 つの待ち伏せマーカーをテーブル上の配置区域に配置する。
    
    これらは、最初の戦闘ラウンドで、あなたが先攻の場合はあなたのコマン ドフェイズに、あなたが後攻の場合は相手の移動フェイズ終了時に公開され ます。順番に待ち伏せしているユニットを 1 つ選び、最初のモデル をマーカーの中心から 1 インチ以内に、敵軍ユニットから 9 インチ以上離れ、 かつすべてあなたの配備地域内に配置し、残りのユニットをその最初のモデ ルから 6 インチ以内に、敵軍ユニットから 9 インチ以上離れ、かつすべて あなたの配備地域内に配置する。
    
    待ち伏せマーカーが公開されるまでは、相手ユニットはその中心から 9 インチ以内に移動する(または設置する)ことができず、復帰プレイヤーは「移動を終了する」ではなく、 「移動できない」ことに注意してください。最後に、ルール自体にいくつかの賢明な追加条件が組み込まれています(この本は非常に歓迎すべき傾向です)。特に、待ち伏せでセットされたユニットは戦場にセットされたとみなされ、待ち伏せから姿を現した時点では増援としてカウントされないため、奇妙な相互作用の可能性をうまく回避しています。
    
    
    一方、地下に設置されたユニットについては、通常の深層攻撃能力と同じように機能しますが、より優れています。そのようなユニットが配置されるとき、(通常の 9 インチではなく) 敵から 8 インチ以上離れた場所に配置するか、そのターンに突撃できない代わ りに 6 インチ以上離れた場所に配置することを選ぶことができる。最後に、自軍側指揮フェイズ中に使用するアビリティを有している場合、最初にセットアップした 時点ですぐにそれを使用することができる。
    
    インパク
    
    では、これが何を意味するのか?ジーンスティーラーカルトが好きなら、良いことだ。9インチよりも8インチの方が、深遠攻撃から突進する確率に大きな差が出ますし、リロールや他のバフが関係し始めたら大きな差になります。このようにセットアップできる 45Ptのトループを利用できるジーンスティーラーカルトは、新しい「ナッハムンドデータ回収」セカンダリ(すいませんよくわかりません、詳細求)をロックする上で、ゲーム内で唯一最高の派閥になるでしょう。最後に、指揮フェイズ能力を即座に使用できることは、ゲームデザインとして特に優れている。
    
    一方、伏兵のオプションは、他の軍よりもはるかに柔軟な展開が可能であり、先攻後攻のプランを適応させる強力なツールであることを意味します。また、この文言は第8版の初期バージョンよりもずっときれいで、様々な潜在的な問題を最初から回避しており、これも賞賛に値するデザインである。この能力が第8版でやっていたこと」について言えば、この能力が復活したというニュースには、多くのカルト・プレイヤーが歓喜して爪をこすり合わせ、2019年の夏にトーナメント・シーンでプレイした人は恐怖で反動が来ているのではないだろうか。そのことを念頭に置いて、紙面上ではこれは本質的に以前と同じ能力でありながら(完全な移動ブロックがあるため間違いなく優れている)、それを操作するためのツールは大幅にトーンダウンしていることを強調する価値がある。
    
    最も顕著なのは、追加マーカーを配置できるアビリティはなく、機能的に1つ削除できるのは2つだけで、いずれも自軍リスト上でテレグラフ化された有料アップグレードであることです。しかし、一般的に塩バエのように待ち伏せマーカーをテーブルにばら撒いて、相手の最初のターンに何が起きても完全にノーサムでいられるという自信はもうない。カルト・プレイヤーとしては、これでも十分なパワーと柔軟性を得ることができますが、テーブルの反対側からのフラストレーションはかなり軽減されることでしょう。
    
    ハイブマインドスープがあなたのお気に入りなら、伏兵マーカーをセットすることができます。これは、ハイブガードプレイヤーがここ数ヶ月、貴重な射撃バグを守るために使ってきたものです。マーカーを大量に配置することができないので、防御を構築するために必要なだけの GSC ユニットを連れてくる必要があります。また、ユニットが捨て駒になったり、位置がひどくずれたりしないように、綿密な計画に追加 CP、熟練した計画にポイントを支払う必要があります。総統、サンクタス、クラマバスからなるパトロール分遣隊と、《They Came From Below》でアップグレードしたアコライトユニット1体が活躍することは想像に難くありません。これは壁やハイブガードの安全地帯を作るための3つのブリップを提供し、アコライトを公開する代わりに地下に引き込むことができ、他の2つのユニットはあなたのラインの中から良い値を提供します。
    
    
    十字砲火
    
    十字砲火はカルトのデータシートに記載されている新しい能力とキーワードで、カルトの単因子ボーナスとして機能します - あなたの軍のすべてのユニット(25%までのブルード兄弟を除く)カルトの場合のみ恩恵を受けます。
    
    この条件を満たすことで得られる報酬は、射撃能力の極めて高いブーストであり、これは派閥全体にとって非常に有益である。カルトを混ぜるためにこれを放棄して、非常に近接戦闘に特化したリストを作成することは可能だと思いますが、これはルールなので、あなたのプランにこれを取り入れることがデフォルトの前提になります。
    
    狡猾な待ち伏せのための位置取りのルールというだけあって、このルールはやや言葉足らずですが、説明が丁寧でかなり直感的なので、使い始めればすぐに理解できるはずです(Warhammer Communityで紹介された図もこの本で紹介されています)。
    
    十字砲火は、2つのことに基づいて特典を提供します。
    
    十字砲火マーカー
    対象ユニットが発射モデルに対して十字砲火マーカーを持たない兵であるかどうか。
    あなたの十字砲火・ユニットのすべてのモデルが同じ敵軍 ユニットを撃つ場合、少なくとも 5 回のヒット、または 1でない攻撃が一回以上ヒットしているなら、十字砲火マーカーをその標的ユニットの隣に置くことができる。 十字砲火・マーカーはターン終了時まで続き、1 つのユニット に複数置くことによる利益はない。
    
    十字砲火ユニットが十字砲火マーカーを有しているターゲッ トを撃つ場合、常にヒットロール+1 を得るが、ターゲットが露出状態である 場合にはさらに追加効果を得ることができる。攻撃目標が選ばれた時点で、射撃ユニットのモデルから、自軍 の他の可視状態(通常通り地形によって塞がれている)の十字砲火のユニットまで、目標ユニットのモデルの底面または船体を 横切る線を引くことができる場合、目標は露出される。目標が露出状態である場合、その攻撃はウーンズロールに+1 され、目標が 12 インチ以内にある場合、遮蔽ボーナスを無視する。
    
    これは非常に優れており、この本で作られたほとんどのアーミーで効果的に使われるでしょう。基本的には、倒したい対象に対して命中率+1を設定するのは非常に簡単で、Freebooterzの最近の活躍を知る者なら、これが非常に強力であることを認識できるだろう。本書には大量のマルチダメージ武器が多数収録されており、サンクタスやジャッカル・アルファスのようなユニットはパーティーの口火を切るために精密なマルチダメージを与えるのに最適な存在だ。しかし、この本には策略やアビリティで対象をエクスポーズドとして扱うためのツールがたくさんあるので、実質的には、射撃時のウーンズロール+1するための非常に幅広い選択肢を持つ軍隊(既知の良い効果)が、時にはそれを無料で手に入れることができます。
    
    これは、十字砲火とまともな銃を持つアーミーのすべてのユニットが、その重量以上のパンチを持つようになり、特に車両にとっては良いニュースです。また、重火器を装備したネオファイトを軍隊の計画の最前線に立たせ、特にアイコンワードの周りに密集させたり、ゴライアストラックから発射させたりすることができます。ハンドフレーマーを装備した5体のアコライト部隊は、敵の6インチ後方に飛び出し、自動的に十字砲火マーカーを適用することができ、アタランジャッカルは急襲してデモチャージをすることができます。サンクタスやケラーモーフは他の部隊にとって非常に頼りになる宣伝要員になります。
    
    絶対的忠誠心
    
    次に、多くのユニット(全てINFANTRY)に登場する復帰能力は、絶対的忠誠心です。この能力を持つモデルは 3 インチ以内の キャラクター がアーマーセーブに失敗した場合、絶対的忠誠心 テストを受けることで攻撃を受けるこ とができる。d6を振って4+の場合、テストを受けたモデルは殺され、キャラクターがダメージを受ける代わりに攻撃手順が終了します。これは第8版のトリックの一つで、パトリアークのような重要なモデル(出目は+1されます)の寿命を延ばすのに有効ですが、少し強化されたので注意が必要です。そのため、適切な位置取りと、相手がスナイパーを装備している場合は仲間を近くに置いておくことをお勧めします。
    
    
    教団の招集
    
    8thのストラテジーから昇格した「教団の招集」は、あなたのコマンドフェイズにアコライトアイコンワードから6インチ以内にいる、カルトアイコンかコアの各ユニットにモデルを戻すことができるものです。カルトを召喚するとき、ネオファイトには d6 のモデルを、それ以外のユニットには d3 のモデルを戻しますが、アイコンを持っていてアイコンワードの範囲内にいる場合はこれを 2 回行うことができますが、ユニットごとにそれぞれ 6 モデルと 3 モデルが上限です(つまり、ひどく傷ついたユニットにアタラン 6 体を戻すというハイロールもできません)。
    
    これは非常に目を引く能力で、潜在的に非常に優れているが、Cult Iconsはそれ相応の価格(20pts)である。この価格では、その価格を正当化できる最大サイズのブロックや、10体のネオファイトがアイコンワードを囲んでいるようなアーミーで最も使用されるのではないかと思われます。
    
    インダストリアルウェポン
    
    最後に、多くの武器に貼られ、様々な効果や計略で参照されるラベル、「インダストリアルウェポン」を紹介する。カルトのユニークな射撃武器はほとんどすべて含まれ、近接武器も驚くほど多く、それぞれのレリックバージョンも含まれている。デモリッションのようなバフ互換性がないと思われるものも含まれており、これらの武器と相性の良いトリックについては、多くの武器と相性が良いということを覚えておいてください。
    
    サブファクション - カルト
    
    ほぼ全てのアーミーと同様に、ジーンスティーラーカルトは異なるサブファクションから選択することができる(ここでは当然のことながらCULTS)。それぞれのサブファクションは教団の信条と呼ばれる離脱能力、策略、特性、レリック(最後のものはあなたのウォーロードがそのCULT出身でなければならない)にアクセスすることを可能にする。さらに、8thから戻ったジェネスティーラー・カルトはグレイナイトと同様にカルト固有のサイキックパワーを得ることができ、すべてのカルトのサイカーは他のパワーに加えてそれを知っています。これは非常に素晴らしい追加効果で、特に他のパワーを置き換えるものではなくなりました。
    
    最後に、他の第9版書籍と同様に、6つのカルトに気に入ったものがない場合、新しいポイント購入システムを使用して、カスタム特性から独自のものを構築することができます。これについては、名前付きのオプションについて説明した後に、説明することにしよう。
    
    
    四本腕の皇帝陛下教団
    
    まずは、カルトの中でも最も有名な、明確なオールラウンダーであるカルトから。彼らのカルト信条は、距離を取りたいユニット(12インチ外の開けた場所でのライトカバー)と、アンダーグラウンドから飛び出して敵に激突したいユニット(チャージの再ロール、8を狙う場合の成功率は最大66%)の両方を後押ししてくれるものです。これはかなり効果的な組み合わせで、特に彼らの策略はほとんどのゲームで役立つので、この教団で失敗することはありません。「練られ続ける計画」は「Agent of Vect」と同じアップデートを受け、1ゲームに1回無料で使えるようになり、相手が今起動した策略の今後の使用コスト(コマンドリロール以外)が増えます。派手さはありませんが、今のメタゲームには有効な対象がたくさんありますし、なんといっても無料なのですから。
    
    無料が好きなら、ウォーロードの特性 「得体のしれぬ狡猾さ」 も気に入るだろう。これは ウォーロードから 12 インチ以内の四本腕の皇帝陛下教団ユニットに使用する戦略的策略または戦法を、バトルラウンドごとに1CP ずつ、策略ごとに 1 回割り引くことができる。ジーンスティーラーカルトの策略シートはこの2つのカテゴリに異常に偏っているので、これはほとんど常に価値をもたらすはずです。サイキックは18インチ以内の敵ユニットにかけることができ、動きを止め、前進を半分にし、チャージから2インチ引くという、目を疑うほど痛い移動デバフである。レリックは、プリムスかローカスのどちらかがD1に下がる代償として攻撃を2倍にし、6秒の命中率で自動回復するもので、優秀とは言い難い唯一のものである。しかし、これは必要ないもので、殺人プリムスにはもっとスパイシーな選択肢があります。
    
    カルトがCPに飢えていることを考えると、ウォーロードの特性は多くのプレイヤーをこのカルトに引き込むだろう。
    
    ハイヴカルト
    
    他のカルトを調べていくと、多くのリストの主力となるネオファイトの攻撃力や防御力を強化することで、火力ベースを増強できるさまざまなオプションが提供されていることがわかります。ハイブカルトの異常に統制のとれた部隊は、部隊を最大限の効率で射撃し続けることができる様々な能力を備えており、まさに「攻撃的」な部隊と言えるでしょう。信条により、ユニットは退却しながら射撃することができ(ヒットロール-1)、また退却や全力移動後にもアクションを実行することができ、アクションに失敗することなく射撃することができます。ネオファイトの大群がテーブルを占拠して爆殺したいなら、これはかなり強力な能力です。このカルトは副次目標を最大限に活用することに長けているはずです(副次目標に強い派閥の中では際立っています)。
    
    また、大ダメージを与えるための道具も手に入れることができる。ハイヴカルトのウォーロード特性はネオファイトをさらにブーストするのに非常に優れており、6インチ以内のCOREユニットに射撃時に6で追加ヒットを与えることができます。また、十字砲火をセットできれば(フレキシブルフレイマーのアコライトを使えば簡単)、負傷率+1のオートガンで十分な射撃が可能になります。策略もこれに役立ちます。あなたのコアユニットの1つがすべての攻撃を同じターゲットに向ける場合、1CPを消費して、ショットが解決される前に十字砲火マーカーを追加することができ、セットアップツールが不足する場合に便利です。
    
    レリックとサイキックパワーは他のものと方向性が違いますが、どちらも悪いものではありません。ヴォッカーのタリスマンはパトリアークにつけると本当に恐ろしいもので、近接攻撃でウーンズ修正前出目5で、対象はそれに対して一切のセーブができなくなる(スペシャルセーブも含む)。パトリアークには傷のリロールがあることを考えると、スペセに頼っている敵のHQは、特にBiomorph Adaptationを加えた場合、ただ死んでしまう可能性が非常に高くなります。最後に、シナプス爆撃は Smite よりも優れている。同じワープチャージと範囲、同じ基本効果だが、対象の移動特性に対して D6 を振ることで 3致命にするチャンスがあり、近くの ハイヴカルト CORE ユニット(たくさんいるはずだ)の数によってその出目が増加される。
    
    これは悪いことではありませんし、もしあなたが大量のネオファイトから致命ダメージを与えたいのであれば、これはあなたの最善の策です。しかし、この教団に付いている疑問符は、その追加出力ブーストが、防御力ブーストを持つカルトの教団を選択することと比べて価値があるかどうかということだ。
    
    刃ありし歯車
    
    刃ありし歯車は防御と攻撃のツールをミックスしたもう一つのカルトであり、現在、私が選ぶ傑出したオプションである。カルトの信条には3つの部分がある-軍全体の6+スペシャルセーブ(これは大軍で加算される)、ユニットが射撃または戦闘を行うたびに1個ウーンズの再ロール(これはどこに出てきても非常に有効で、ここでも同じだ)、グレネードとデモチャージのキャッシュ以外の武器には3インチの射程ブーストがある。これはすべて素晴らしいもので、この軍隊が絶対にやりたい、マイニングレーザー2台で10体のネオファイトユニットをたくさん倒したい場合に理想的なものです。ウォーロードの特性である「ひたむきなる執着」は、ゲームを格好よく開始するのにも最適で、敵のユニットを1つ選び、それに対してCOREでウーンズリロールのオーラを与え、主要ターゲットを短時間で仕留めることができるようになります。
    
    もうひとつの強力な武器は、サイキック・パワー「単族電流のうねり」だ。これはキャスターにLuciusの派閥特性である3インチのオーラを与え、D1攻撃に対するアーマーセーブに+1するものである。重要なのは、これはCOREロックされていないので、大軍が大量の火力を吸収し、ゴライアスが小銃の銃撃をしのぐのに役立つことだ。Alien Majestyでこの半径を大きくすれば、より使いやすくなる。
    
    策略とレリックは、他のものと比べると少し物足りないかもしれません。策略は、INFANTRYやBIKERユニットに5+のスペセを与えるゲーム前のアップグレードで、理論的にはいいのですが、PL7+で2CPのコストになり、ロスターを見ていてわかったことは、これを使いたいと思うスイートスポットがそれほど多くないということです。魅力的な選択肢は10体のアコライト部隊と8体のアタラン部隊で、どちらもPL制限をスライドさせることができ、もしこのどちらかのユニットが自軍にあるなら1CPで検討する価値があります(もし10体のアベラントで全力を尽くすなら2CPの価値があるかもしれません?)また、殺人ビルドをするのであれば、プリムスにこの策略を搭載することも考えられます(詳しくは後述します)。最後に、《鉤爪ありし万機神の紋章》は4+スペセと近接時交戦範囲内の敵に死を与えるチャンスを与えるものです。
    
    このように少し物足りない部分もありますが、全体として非常に良い教団であることに変わりはありません。スペセは、大軍のためと、トラック隊がダークランスに耐えるためのわずかなチャンスを与えるために必要です。傷のリロールも欲しいところです。この軍隊は、質の高い数発のショットでユニットを投げ飛ばすことに優れており、ぜひとも成功させたいところです。射程アップも本当に強力だ。マイニングレーザーの射程は基本的に24インチしかないので、それを少し伸ばすと便利だし、ショットガンもネオファイトにとってより考慮すべきものになる。良いパワーと良いウォーロード特性が加わり、このカルトは素晴らしいものになりました。
    
    錆びた鉤爪
    
    もう一つのカルトは、防御力と機動力を備えた混合特性を持つ。防御面では、今や定番となった「AP-1 または -2 の攻撃に対して AP を 1 減らす」という、まともなものだが、ここでは Adepta Sororitas に比べて少し弱い。アーマーセーブの計算方法は、セーブを+1 することは、すでに良いセーブであるほど影響が大きくなるので、5+歩兵の大軍よりも、軍全体の 3+を持つ一派の方が、セーブポイントを守ることは強い。特にAP-1が至る所に増殖し、車両やバイクに強くなっているので、それでも悪くはないでしょう。もう一つの特徴は、ユニットが通常の移動または前進を行った場合、射撃フェイズ終了まで「静止」していたとみなすことができることです。これは良いことです。重火器を携えた歩兵は、歩いて移動するか、トラックに乗って移動するか(この信条ではおそらく後者)、この軍隊の大きな部分を占めており、これにより彼らは戦場を駆け巡りながら最大限の効果を発揮して射撃ができます。
    
    逃れ得ざる衰退はターゲットにしたユニットに対して+1 APを与え、命中、負傷、APにそれぞれ+1するオートガンを十分に撃てば、ほとんどのものを徐々に削って死滅させることができるのだ。また、ウォーロード特性はかなり目を引くもので、近接時ヒットロール6で追加で二回の攻撃、APが1ポイント追加される。APの部分はおそらくパトリアークにつけることを考えると、かなり学術的なものだが、他の部分は大きな価値がある。もし放浪する暗殺者モンスターが欲しいなら、《流浪の外套》と組み合わせることもできる。このマントによって、持ち主は後退/前進しながらもチャージしたりサイキック・パワーを唱えたり、敵ユニットや地形を自由に動き回ることができる。これが必要かどうかは分かりませんが、あなたの殺人マシンをかわすのが難しくなることは間違いありません。
    
    最後に、旧作で最も悪名高い策略の1つ、乗り付け爆破があります。自軍のアタランジャッカルが移動した後、その移動中に6インチ以内に移動したユニットに手榴弾を1つ投げつけることができ、自動的に最大射撃を得ることができます。以前のようなユニット蒸発の悪夢はありませんが、それでも1CPで十分な使い道があります。まず、こちらの射撃は移動フェイズに発生するので、ユニットにデモチャージが2枚あれば、これで1枚落としてから射撃でもう1枚投げれば、58ptsという初値で設定できるものからちゃんと価値を搾り取ることができます。十字砲火との相互作用も期待できますが、これは本書の中で数少ない解明が必要な点です。十字砲火の適用に必要な「ユニットが射撃に選ばれる」という基準を満たすのに1体のモデルがまるで自分の射撃フェイズであるかのように撃つだけで十分かどうか。もしそうであれば、1つのユニットから2つの十字砲火マーカーを落とすことができるので、これはさらに良いことです。いずれにせよ、ジャッカルには敵に接近することでさらにボーナスがあることを考えると、「死ぬ」ボタンでなくなった最初の軽い失望が過ぎれば、かなり有用なストラットであることが判明するような気がしています。
    
    40Kでは機動性が重要であり、錆びた鉤爪はそれに優れているので、非常に魅力的な選択肢となっています。
    
    物乞い王子
    
    この信条を持つユニットは最初の戦闘ラウンドで命中率+1を得ることができる。カルトの信条の残りの半分、戦闘消耗修正を無視することもまた、素晴らしいものではありません。それはユニットを維持することに少し役立ち、カルトの召喚で跳ね返す能力と並んで良いものですが、他の多くの信条の効果に比べると明らかに劣っています。
    
    聖テンダルクの聖骨箱はCOREユニットにオーラ5+のスペセを与えるので、ネオファイトの壁を積んでいる場合はかなり辛い。また、敬愛されし教父様というウォーロード特性により、より広い範囲で絶対的忠誠心テストを自動で行い、意思を持ったミニオンが生き残る限りパトリアークをほぼ不死身にすることができ、間際の幻視というサイキックにより、近接攻撃でモデルが殺されると5+で致命傷を与え、死ぬまで敵に体当たりをすることができます。最後に、もし自分のキャラクターが殺された場合、「殉教者の報復」で、そのゲームの間、その犯人に対して近接攻撃で負傷率+1を得ることができ、かなり短い時間で殺すことができるでしょう。
    
    しかし、錆びた鉤爪や4AE、刃ありし歯車から得られるよりバランスの取れたパワーブーストは、このカードと競合してしまうのではないだろうか。
    
    捻じれし螺旋
    
    捻じれし螺旋は乱戦に持ち込んで相手を混乱させることを目的としており、攻撃力と移動力を一律+1し、さらに軍全体にミニ超人効果を与え、ウーンズ修正前1や2であれば決して傷つくことはない。また、Sブーストはピュアストレインとアコライトに非常に有効で、重要なS5のブレイクポイントに到達させることができます。面白いことに、Goliath Rockgrinderにもかなり有効で、おそらくロボットになったAcolyteがドリルを手で回しており、S9へのジャンプをかなり気に入っているようだ。しかし、S6の攻撃でネオフィトをなぎ倒そうとする相手は間違いなく存在しますし、キャラクターがおそらくは参加すべきでない戦闘から運良く抜け出す可能性を高めるには悪くありません。この特性は近接戦闘に非常に特化していますが、その点では物乞い王子よりも目標を達成するのに役立つように感じられます。
    
    捻じれし螺旋はまた、本当に恐ろしいパトリアークを作るという彼らの得意技を保持しており、生体錬金術師(Locusでも厄介です)によってダメージ+1を与えることができ、BiophagusリストからのいくつかのバフとElixir of the Prime Specimenレリック、おそらく5+傷無視と6での追加ヒットを与えることができます。彼はS6でも振ってくるので、これはあなたのビッグボスが得ることができる最も厄介なもので、間違いなく検討に値するでしょう。
    
    捻じれし螺旋はアベラントを助けることでも知られているが、現在は怪物的な生体兵器という策略でそれを行っている。これは彼らの新しいプロファイルが大軍にかなり弱いことを補うことを目的としており、D1に落ちる代償に攻撃力+1を得るオプションを与え、さらに殺害したモデルごとに士気の影響を与えるものである。このカルトを使うなら、大軍を一掃するような大量の攻撃を繰り出すのに苦労することはないはずだからです。
    
    その点を考慮すると、この最後の仕掛けはかなり面白い。霊力は、近接攻撃で6秒の命中率でユニットに自動傷を与えるものだ。アベラントには必要ありませんが、アコライト、ピュアストレイン、メタモルフはAPがあれば簡単に大量の攻撃を行うことができ、通常5sで負傷するようなものにこれらを投入すれば、かなりの数の負傷を追加できます(ピュアストレインの全隊で~5)。目の前の目標にシームレスに適応できるようになり、理論上の近接ユニットが戦闘に参加する余裕がない状況に陥るのを避けることができる。
    
    捻じれし螺旋は、全体的にこの本の近接ユニットのいくつかを活用するのが強いと感じます。私の推測では、トラブルシューターとしての近接部隊を少なくして、より射撃に特化したリストを作成するつもりですが、その推測が正しくない場合は、Helixにとって良い状況になる可能性があります。
    
    無数の教団
    
    もしあなたの革命があまりにもユニークで特別なもので、名前のついたカルトを使うことができない場合(正直、まったく理解できる立場です)、代わりに無数の教団を作成することができます。このようなルールは9thのほとんどの書籍に掲載されているが、この書籍では新しいことを行っている - リストから2つの選択肢を選ぶのではなく、ポイント購入システムを使用している。特徴に使う4ポイントと、それぞれ1~3ポイントの様々なオプションから選択することができます(さらに、名前のあるカルトをプレイしたいけれど、自分はユダヤ人民戦線ではなく、ユダヤ人民軍である場合のために4ポイントのオプションもあります)。
    
    特性リストには、どうしても他より優れた選択肢があるものですが、これはそれに傾倒し、優れた効果に高い値札を付けているだけなのです。さらに、大きな効果ではなく、非常に小さな効果を4つだけ取るという、今までにない新しいユニークな選択肢を提供します。
    
    では、これらの特性はどうでしょうか。しかし、いくつかの例外を除いては、おそらく名前のあるカルトの完全なパッケージが失われることを正当化するほど良いものではありません。ご想像の通り、この中には名前付きカルトの特性の一部であるものがかなりあり、その点で最も興味深いのは、《刃の歯車》の傷のリロールである《深い補給》と、《錆びた爪》の前進後に静止しているとみなす能力である《敏捷な兵士》である。これらはどちらも価格が2なので、相手にダメージを与えたいだけなら、カルト特性のどちらかの防御的な半分を持つ代わりにこれらを組み合わせればいいのです。Agile Guerillasの代替として、Industrial AffinityはIndustrial Weaponsを使用する際、わずか1ptで命中ペナルティー、WS、BSの修正を無視することができますので、Goliath Truckを多く含む機械化リストをプレイしたい場合は、これとDeep Suppliesリロール、VEHICLEとBIKERSが6で傷を無視できるもう1ptオプション、War Convoyを持って行くとよいでしょう。
    
    このルールが使用されるとしたら、これらのコンボのうちの1つであろう。この中には近接戦闘のオプションもあるが、それらを使って構築できるものは、戦闘に焦点を当てたネームド・カルトの力を超えるようには見えない。一方、上記のコンボは両方とも、機械化射撃リストにおいて本流のものよりも攻撃面で優れたクリードができる(それでも、無料の超能力と策略の魅力がおそらく勝つだろうが)。特にティラニッドに最適です)。

 

 

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以上で第一回目は終了です、はてなブログの仕様なのか貼り付けの際若干見にくくなってしまいましたがご容赦ください、各項目を太字にしています。

 

ではでは第二回の時まで!良きホビーライフを!