けずカマのウォーハンマーブログ(仮)

ウォーハンマーの戦略や日々の思考を言語化するブログです

【初心者入門記事】9版ジーンスティーラーカルト手引き 2022/08/04

どうも、削りたこカマです。陣営フォーカス記事第二弾は私大好きジーンスティーラーカルトです。。。

9版スターターのスペースマリーンやネクロンを書きたいところではあるのですが、コデックス以外に参照しなければならないものが多すぎて正直どう書けばいいかわかりませんw

 

最近でたアーミーであれば基本的にはコデックスと、ポイント表くらいで済むので勧めやすいのですが。。。妙案お待ちしております(他力本願)

 

というわけで、本記事はウォーハンマー40kをジーンスティーラーカルトではじめたい!!という方向けの記事になっております。タイトルに最終更新日付を書いているので、なるたけ陳腐化しないよう努めます。

今回は前回のティラニッドと違って私の独断と偏見で作成されています、参考記事がないので申し訳ないですがご了承ください。
ルール間違ってるよ!とかありましたらお気軽にコメントください。

では、以下本編です。

 

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ジーンスティーラーカルトをはじめる前に

ウォーハンマー40kの銀河系において、ジーンスティーラーカルトの狡猾さ、狂信性、異形の恐怖を持ち合わせた軍勢は他にはない。
ジーンスティーラーカルトは非常に特殊なルールを扱える他にはない軍勢で、独特なゲリラ戦術をゲーム上で再現することができる。

もしあなたがそういったゲリラ戦術や、大量の歩兵を伴う軍勢が好きな場合ジーンスティーラーカルトはうってつけである。

アストラミリタリムのミニチュアも編成することができ、自分の個性を出すこともジーンスティーラーカルトであれば容易だ。また、ジーンスティーラーカルトのミニチュアはネクロムンダ(※ギャングの小規模ゲーム、40kとは別のゲームです。気になる方は調べてみてネ)でも使うことができてしまう。

 

 

ジーンスティーラーカルトの強み

・数の優位、大量のミニチュアでボードを埋め尽くせ!

・多くのトリッキーな戦術、無数の展開オプションで相手を翻弄する。

・プレイスタイルの多様性。アコライト、ネオファイト、アベラント、トラックやリッジランナー、ブルードブラザー編成など様々な選択肢が用意されていて、そのどれもが悪くない。

 

ジーンスティーラーカルトの弱み

・高火力のわかりやすい大型ユニットがいない。つまり、カルトは量も質も豊富ではあるが、他の陣営が持っているような高ポイントのわかりやすく強力なユニットがいない。

・プレイイングスキルが必要で、ミスした際のリカバリーが効かない。

ゲームプレイに必要な本(2022/08/04時点)

コデックス:ジーンスティーラーカルトのみ、なんと、ポイント改定もユニットに関しては行われていないので、真の意味でコデックスのみ!!
(入念なる計画アップグレード:我らの時は近いのみ10pt→15ptの変更が入っています。)

40kメインゲームとは関係ない余談ですが、キルチームのジーンスティーラーカルト特殊編成はホワイトドワーフ472号に掲載されているので、気になる方は読んでみよう!

軍拡の方針

最初にどういうコンセプトで自分の教団を育て上げるかをコデックスの設定を読み、想像を膨らませましょう!

あらかじめ教団を決めてしまってその教団の特性に合わせた軍拡をするもよし、好きなユニットを最大限生かす方法を自分で考えるのも楽しいと思います。

フレーバー重視でストーリーだてて軍拡していくのも最高でしょうね!

もし迷ったら有識者に聞いてみましょう!私はいつでもお答えしますよ!

 

ジーンスティーラーカルトの集め方

コンバットパトロール箱をとにかく買うのです…

なぜならコンバットパトロール箱がとにかく優秀だからです。

そこに対決ボックスのカルト側を足すのがすごくよかったのですが、絶版なのが残念です。

8版時のスタートコレクティングもそれはそれは最強にお得な箱で、8版の時は6箱までなら買ってもいいと言われていたそうです(笑)

 

しかし9版も負けていません…!

9版コンバットパトロールはなんと中身を円換算すると36900円…なんと16900円分もお得なのです…これは他の陣営のコンバットパトロール箱とは比較にならないほどお得です。

収録されているユニットにも無駄がなく、必ず必要になるトループ枠2種、ネオファイトハイブリッドとアコライトハイブリッドが入っており、ネオファイトに至っては2箱分入っています。
極端な例ですがネオファイト100体使う編成なども十分戦術的にあり得るので、いくらあっても困りませんね。

HQ枠はメイガス。低ポイントで取り回しが効く優秀なサイキックユニットです。サイキックフェイズを覚える為にも、サイカーが収録されているのは非常に優しくていいですね。

 

エリート枠はアベラント。わかりやすいハードパンチャーで、カルトのユニットの中では比較的耐久力も高く、低ポイント戦では良いアタッカーになることでしょう。

一応、アコライトハイブリッドとのコンパチ(どちらか選んで組むキットのこと)でハイブリッドメタモーフが作れますが、個人的にはあまりお勧めしません…ですが決して弱いわけではないので気に入ったなら迷わず組みましょう!!!

トランスポート枠、ヘヴィサポート枠としてゴライアストラック/ゴライアスロックグラインダーを作ることができます。どちらもかなり優秀なので、できればマグネタイズして組み換えができるようにするのをオススメします。また別記事でゴライアストラックについてマグネタイズの解説記事を書きますね。

 

そのほかのユニットですが、基本的には単品買いになります。

ジーンスティーラーカルト唯一の難点ですが、キャラクターがすべて4100円のブリスターパックということですね…少し割高に感じるかもですが、どれもカッコよくて強いので、無理のない範囲で気に入ったものを買ってみてください。

コデックス全体の評価は以下になります。以前に翻訳記事を書いていました。ぜひ読んでみてください。

 

kezuritakokama.hatenablog.com

kezuritakokama.hatenablog.com

kezuritakokama.hatenablog.com

kezuritakokama.hatenablog.com
サンプルリストなどは上記の記事や、私の他の記事があるのでぜひ読んでみてください。(手抜き)


ジーンスティーラーカルトのペイント

以下の記事や、公式の動画を参考にすると良いと思う。また、YouTubeにはたくさんの動画があるので「Genestealer Cults painting」や、「Genestealer Cults speed paint」などで検索するのも効果的だ。

youtu.be

 

最後に

最後まで見ていただいてありがとうございます。この記事がウォーハンマー入門者にとって少しでも助けになればと思う次第です。

ご意見、ご感想はここのコメント欄か、Twitterまでお願いいたします。
また、こういうことが知りたいよ!ってことがありましたら、コメントでお教えください、随時追記いたします。


twitter.com

 

【初心者入門記事】アンダーワールドの手引き 2022/07/29

どうも、削りたこカマです。

初心者入門記事とにかくたくさん書いていこう!ということで、個人的にかなり好きなゲーム、ウォーハンマーアンダーワールドについて解説していきます。


このゲーム、単純にして奥深く、作成するミニチュアも少なくてとにかく手軽なのですが、発売スパンが短く現行キットだけでかなりの数があるので、恐らく一見して「どれを買えばいいの?」という方がかなりおられると思うので、そのあたりについて言及していこうと思います。

カードゲームに馴染み深い日本人であればハマる要素盛りだくさんのスカーミッシュゲームだと思うので、ぜひ最後まで読んでいってもらえたらなと思います。

今回は以下の海外記事を参考にしております。

ageofminiatures.com

以下本編です。

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はじめに

ゲームズワークショップが究極の対戦型ミニチュアゲームと宣伝するこのウォーハンマーアンダーワールド、実際のところどのようなゲームで、どのように入門すればいいのか?

こういった疑問を解決するために、この記事を執筆しました。この記事は、アンダーワールドをはじめるにあたって、初心者が知っておくべきことを全て把握するためのものです。

以下に現在まで発売されている、全ウォーバンドのリストを掲載いたします。お気に入りのウォーバンドが見つかるかもしれません。(簡単な記事なので、以下の記事は翻訳予定はありません。どうしてもという方はご一報ください…)

※あくまで全ウォーバンドのリストなので、絶版のウォーバンドもかなり含んでおります、下記の記事であればseason4からのウォーバンドが現在購入できるウォーバンドとなります

ageofminiatures.com

 

ウォーハンマーアンダーワールドは、ゲームズワークショップのメインゲームの一つ、「エイジ・オブ・シグマー(AOS)」と同じ世界を舞台にした、デッキ構築に重きを置いた対戦型ミニチュアカードゲームです。

1ゲーム平均30~45分で、プレイに必要なスペースは最大でも(ボードの置き方によって変動するため)80㎝四方くらいあれば十分すぎるほどかなと思います。

ゲームをプレイするには、専用のボード、平均3~9体のミニチュアからなるウォーバンド、専用ダイス、カードデッキと、そして何より対戦相手が必要です。

ゲームの目的は、栄誉点を集めることです。栄誉点トークンは、目標カードの達成や敵のファイターを倒したときなど、さまざまな方法で獲得することができます。各軍団はそれぞれ独自のプレイスタイルを持っています。ある者は殺戮を得意とし、ある者は盤面をコントロールすることを得意としますが、一般的には、どのカードをデッキに入れるかによって、どのようにポイントを獲得し、ゲームに勝利するかが決まります。

ゲームを始めるのは実はとても簡単で、特に最新のウォーバンドとコアセットには既成のデッキが付属しているので、ゲームの基本を理解するためにすぐに遊び始めることができる。しかし、ゲームをマスターするには......それはまた別の話だ。

この記事の最後の項目では、デッキをマスターすることから最新のメタを把握することなど、ゲームに関する知識を高めるために参考にできる他のオンラインリソースを紹介している。

このガイドは、あなたの最も切実な疑問に答え、『ウォーハンマーアンダーワールド』があなたに向いているゲームかどうかを知るための、より高度なゲームのプレゼンテーションになると信じています。

ウォーハンマーアンダーワールド:ルール概要

アンダーワールドは日本語ルールがしっかり整備されているので、細かい解説は省くが、以下に簡単なまとめを残しておきます。

  • 膨大な数のウォーバンドの中からどのウォーバンドを使うかを決めなければなりま せん。各ウォーバンドには決まった数のファイターが付属しています。
  • デッキに入れられるカードは、選択したウォーバンドあるいは大同盟のシンボル、もしくは共通シンボルが描かれているものに限られる。
  • デッキは、条件を満たせば栄誉点を獲得できる12枚以上の目標カードと、戦術カードやファイターのアップグレードを可能にする強化カードからなる20枚以上のパワーカードで構成されています。
  • ゲーム開始時にボード、トークン、ミニチュアを配置し、あなたと対戦相手が交互にアクションを実行する3ラウンドを行います。
  • 各ラウンドは1プレイヤーにつき4回のアクションで構成され、通常ファイターの移動や攻撃など様々なアクションが可能で、カードをプレイできる「パワーステップ」があります。
  • 各ラウンドの終了時に、あなたは達成した目標カードを解決して栄誉点を獲得し、新しいカードを引きます。最終ラウンドの終了時に、栄誉点が最も多い人が勝者となります。

 

ウォーハンマー アンダーワールドのさまざまな遊び方

ゲームズ・ワークショップの多くのゲームと同様に、『ウォーハンマーアンダーワールド』にも様々な遊び方があります。2人用の「フレンドリー」なゲームから、競技化されたトーナメント、そしてマルチプレイヤーゲームまで。

ゲーム自体はシーズンで形作られており、シーズンごと(だいたい9月から6月まで)に8~10種類の新しいウォーバンドがリリースされ、ゲームを改善し、どの戦略を使うべきかを変更する新しいカードやメカニズムが登場します。

 

現在以下の5つのシーズンからこのアンダーワールドは形作られています。

  1. シェイドスパイア
  2. ナイトヴォールト
  3. ビーストグレイブ
  4. ダイアキャズム
  5. ハロウディープ/ネザーメイズ

基本的にどのシーズンのウォーバンドでも使うことができますが、トーナメントや試合形式によっては特定のセットのカードしか使用できない場合があります。

細かい部分は後述します。

 

以下がアンダーワールドの様々な遊び方になります。日本人にはなじみ深いポケモンカードや、MTGのフォーマットに値するものです。

  • レリック:これはゲーム形式の中で最も寛容なもので、あらゆるウォーバンド、カード、ボードが使用可能です。いくつかの制限カードやあまりにも強力なカードは禁止カードになっています。
  • チャンピオンシップ:特定のカードやボードのみがプレイできる、最も広く普及しているフォーマットです。過去二回分のシーズンのカード、ボードが使用できます。
  • ライバルズ:これは初心者に最も優しいフォーマットで、あらかじめ定義されたデッキしか使用できないフォーマットになります。
  • アリーナモーティス:アリーナで1つのミニチュアを使い、他の参加者全員と対戦する多人数参加型ゲームです。デッキ構築もゲームの一部ですが、それ以上にひねりが効いています。

上記の各フォーマットの詳しいルールは以下です。すべて日本語化されています。

https://www.warhammer-community.com/ja/faqs/?=#warhammer-underworlds-ja

実はこれら以外にも遊び方があり、例えば『ホワイトドワーフ』2018年12月には、すべてのウォーバンドがガルガントを倒すという多人数戦が掲載され、2019年11月には『ダイアキャズム』でPrimacyとなるものを思わせる、特定のカード(Ur-Predator)でアップグレードしたファイターを倒すというコンセプトの『Apex Predator』が存在します。
もし興味がある方はバックナンバーのホワイトドワーフを探してみてもいいと思います。私も遊んでみたいです…w

最後に、すべてのウォーバンドは、メインゲームである『エイジオブシグマー(AOS)』で適切に使用するためのルールを備えています、これらのウォーバンドは、あなたのアーミーのカラースキームをテストするための素晴らしい出発点となることでしょう。

 

ウォーハンマーアンダーワールド、結局何を買えばいいの?

これはおそらく、最も難しいところでしょう。ウォーハンマーアンダーワールドのほぼすべてのウォーバンドは、このゲームのために特別に作られたもので、シーズンによって入手可能です。過去2シーズンは、どの店舗でも必ずカード付きで販売されています。

例外は前シーズンのスターターセット(2022年現在ではダイヤキャズムが相当する)で、通常、新しいものが出版されると絶版になり、中の2つのウォーバンドはカード付きで別売りされますが、カウンター、ダイス、ボードなどはすべて付いていません。
(ただ、日本では結構前のシーズンのスターターやウォーバンドが売れ残っているケースが多い、根気よく探してみるのも手だろう、アンダーワールドは日本語版が存在するので、日本語検索でもそこそこヒットする)

 

結局のところ、このゲームを始めるにあたっては最新のスターターセットが最適です。2つのウォーバンド、2つのボード、カード、ダイス、トークンがセットになっており、友人と一緒にゲームを学び、プレイを始めるのに必要なものです。


ある程度ゲームに慣れてきたら、エッセンシャルカードを追加するのもおすすめです、エッセンシャルカードとは、シーズンの変化による影響を受けない共通カードで、最新セットが出たから陳腐化するものではありません。

https://www.games-workshop.com/en-JP/WH-Underworlds-Essential-Cards-JP-2021



ウォーバンドを選んだら、すぐにプレイできるよういくつかの基本的なカードがボックスに入っています。スターター+エッセンシャルにも慣れてきて、さらに高度なデッキ構築をしたい!という方は他のウォーバンドに手を出しましょう、単品のウォーバンドには、他のウォーバンドで使用することのできる共通カードが含まれています。
自分のデッキを強化するカードを買うと、なぜか超かっこいいミニチュアがついてきます!やったね!


ウォーバンドの運搬方法

これについては様々な方法を試されている方がいると思いますが、私の運搬方法を少し紹介いたします。
以下のケースに大体1ウォーバンドが収まる感じでスポンジを抜いて管理しています。

orca-factory.ocnk.net


このスポンジを販売しておられるオルカファクトリー様ではそのほかにも様々な便利な収納アイテムが販売されています。

また、公式のケースを使うのもいいと思います。こちらはデッキまで丸ごと入りますね


ただ、こちらは既に絶版品ですので、運よく見つけられた方は…という感じです。

少し大きいですがスカーミッシュケースなら複数のウォーバンドが入ると思われます。

参考になりましたら幸いです。私はこういう風に運搬しているよ!とかありましたら是非ご教授ください、当記事で紹介させていただきます。

 

ウォーハンマーアンダーワールドの長所、短所

ウォーハンマーアンダーワールドは、ミニチュアゲームの根幹を簡略化した素晴らしいゲームです。ヘックスボードを導入し、ヘックスを数えるだけで、メジャーやインチを数えたり、テレインの大きさによって射程内かどうかを議論する必要がなくなり、移動部分が簡素化されています。

このゲームは、他の有名ブランドのようなTCGではなく、ゲームをプレイするにはカードが必要で、中には希少価値の高いものもありますが(絶版しているという意味で)、パック運に頼るのではなく、そのカードがどこで手に入るかを常に知ることができるという意味で、TCGなのです。カードがどこにあるか知りたい場合は後半に便利なリンク集を用意したので、活用していただけると幸いです(英語サイトだけなのでごめんね!)。

ミニチュアはプラスチック製で、(ゲームズワークショップの基準では)比較的安価であることを考えると、良い品質です。しかし、スナップフィット式なので、接着剤を必要としない初心者には最適ですが、経験豊富なプレイヤーにとっては、合わせ目消しをするために余分な作業が必要になるため、逆に大変な部分もあるかもしれません。ウォーバンドはそれぞれ色つきのプラで成形されているので、未塗装のウォーバンドを2つ置いても、見分けがつきやすくなっています。

戦略は重要です。このため、デッキ構築の段階は、より競技的なゲームにおいて違いを生むでしょう。しかし、結局のところサイコロの出目に左右されるので、ちょっとしたランダム性が生まれ、バランスを取ることに成功しています。

このゲームは、初心者が新しいゲームを始めるのにも、ベテランがより競争的なシーンでお互いに挑戦するのにも最適です。ほとんどのウォーバンドはかなりバランスが取れていて、明らかに強すぎるものや弱すぎるものも少ないです。

日本では大きな大会などもないので、自分のお気に入りのウォーバンドで、あーでもないこーでもないと頭を捻りながら友達と対戦を楽しみましょう!!

 

便利なリンク集

ゲームズワークショップ(以下GW)公式サイト

  

warhammerunderworlds.com

 

アンダーワールド最新ニュース

  

https://www.warhammer-community.com/warhammer-underworlds/

・Underworlds DB
  

www.underworldsdb.com

このサイトは、特定のカードがどのセットに属しているか、あるいは正確なテキストが何であるかを調べたい時に便利です。特定のカードがどのフォーマットで使用できるかがすぐにわかる機能があります。

最後に

ウォーハンマーアンダーワールドをはじめるにあたってこの記事が役に立ったでしょうかもしなにか疑問点などありましたら当記事にコメントをしていただくか、以下の私のTwitterアカウントまで

twitter.com

【初心者入門記事】9版ティラニッド手引き 2022/07/29

どうも、削りタコかまです。初心者入門記事第一弾はティラニッドです。

ティラニッドは私のメインアーミーの1つなので、一度入門記事を書いてみて、皆さんの反応を伺おうかなという腹づもりです(笑)

 

本記事は、ウォーハンマーをティラニッドではじめたい!という方向けの記事です。

ウォーハンマー40kに関するもっと基礎的な部分は別記事で解説予定です。

 

【ここにリンクを貼る】

 

2000ptまでのサンプルリストも載せるので既存プレイヤーにも少しは参考になるかもしれません。

また、本記事はgoonhammerさんの記事から翻訳引用を絡めて記述いたします。サンプルリストも以下の記事から引用いたします。

www.goonhammer.com

 

では以降本編です。

ティラニッドをはじめる前に

ウォーハンマー40kにおいて、ティラニッドは銀河の彼方から突如現れた、あらゆる生命を貪り尽くす災厄である。40kの陣営の中でも特殊な存在で、ほぼ全ての陣営と同盟を組むことができない。

もしあなたがモンスター映画や特撮の怪獣、トップをねらえ!の宇宙怪獣やマヴラブのBETA が好きなのであればティラニッドはうってつけの陣営だろう。

小さいミニチュアをたくさん戦場に並べるもよし、巨大なモンスターを戦場に並べるもよしだ。

また、彼らは無数の群巣艦隊に分かれていて、自分だけのオリジナル艦隊を作成し、自由にペイントすることができる。



ティラニッドの強み

  • 強力なステータスと「シナプス統御」による能力強化
  • 特化適応アップグレードや、急速適応による高い適応能力
  • シナプスによる士気テストの自動成功
  • 多くの素早いユニットや、増援経由の出現方法

 

ティラニッドの弱み

  • シナプスが外れてしまう(範囲外にユニットがいる場合)とそのユニットは士気テスト自動成功がなくなるため、「統」が低いものは士気テスト失敗が多発する
  • シナプス持ちのユニットを早期に失うと上記のデメリットに加え、ラウンドごとの強化も得られなくなる
  • オーラに干渉する能力に弱い

ゲームプレイに必要な本(2022/07/29時点)

コデックス:ティラニッドのみ、forge worldのユニットを使いたい場合はImperial Armour Compendiumも必要です。

最新のポイント表は以下(特にティラニッドはほぼすべてのユニットにポイント改定が入ったので必ず参照すること、印刷してコデックスに挟んでおくのをおすすめする)

https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2022/06/sEQa5gnEMqHaE7yW.pdf

軍拡の方針

最初に、あなたの群巣艦隊をどのように運用したいかのコンセプトを決めておくと良いかもしれません。

ティラニッドはいくつかの異なる群巣艦隊で構成されており、それぞれの艦隊に固有の適応特性、ウォーロード特性、レリックを提供します。

もしコデックスで用意されている群巣艦隊にピンと来なければ狩猟型、潜伏型、摂食型の三つの変異形態から特性を選んで、自分だけのオリジナル群巣艦隊を作成することも可能です。(コデックスp60)

尚、この場合は固有のウォーロード特性やレリックはありません。

 

コデックスで用意されている各群巣艦隊の能力の細かい解説はここでは省きます。是非コデックスで確認してみてください!

 

ティラニッドの集め方

ティラニッドを集めていくに際し、まずはやはり現行唯一のお得箱であるコンバットパトロールをおすすめしたいです。

https://www.games-workshop.com/en-JP/combat-patrol-tyranids-2022

この箱は単品で個々のモデルを購入するよりも日本円にして丁度1万円お得な箱となっており、実質ターマゴーント2箱分が無料で付いてくるようなものである。

HQをハイヴタイラントかスウォームロードのどちらか一体、ターマゴーントを30体(余り6体)、リッパースウォーム3体、ティラニッドウォリアー3体(ティラニッドプライムをここで組んでしまうと残り二体のティラニッドウォリアーが不完全ユニットとなってしまう)が手に入る。
リッパースウォームはあまりゲームで見ることはないかもしれないが、そのほかはどれも良いユニットで、もしティラニッドからウォーハンマー40kを遊びたいというのであれば、これは断然ベストバイだと思う。

ターマゴーントの大群で遊びたいプレイヤーであれば2箱目も検討していい内容であると思う、それ以外のルートを歩むプレイヤーは一箱で十分であろう。

 

残念ながら、毎年冬に出るバトルフォース、既に絶版となってしまったスタートコレクティング以外では、ティラニッドには他にお得セットが存在しない。

どうコレクションするかにもよるが、ヤフオク、メルカリ、ebay(結構オススメ)で中古品を買うという選択肢もアリだと思う。
特に、ニューロスロープやティラニッドプライムなど、通常箱を購入して組むとかなり割高のモデルにこの方法は向いていると思われる。

コレクションを計画する際には、自分のスタイルに合ったリストを作成し、それに従って購入計画を立てていくのが良いでしょう。一度に大量の資金を投入する予定がない限り、まずはコンバットパトロール箱での500pt戦から初めて、自分がどのようなスタイルでティラニッドをプレイしたいかを模索するのが良いと思う。
このように段階を踏むことで、ユニットを学び、コデックスの理解を深めることができる。また、もし近隣のショップで「クルセイドキャンペーン」を行っているのであれば、この買い方は非常に相性がいい、積極的に参加しよう。

私が良く行くY&Yさんでも、AOSとの入れ替わりで「750pt作ろう会」が開催されている。

miniatureshopyandy.com
最後に、ティラニッドを集めるうえで一番厄介なことが一つある。多くのユニットがオンライン限定、ダイレクト品ばかりだということである…これは正直初心者の方には難しいかもしれないが、自分で公式オンラインショップで注文するか、ウォーハンマー製品を取り扱っているお店で注文する、またはウォーハンマーストアがあるのであれば、手軽に注文することができるだろう。

また、先ほど少し記述したが、ニューロスロープとティラニッドプライムに関しては少し厄介である。どちらもユニットの強さは折り紙付きで、ぜひ一体は持っておきたいところであるが、そのまま組むとゾアンスロープ、ウォリアーそれぞれ2体ずつ余ってしまう。
2箱ずつ購入することでニューロスロープ+ゾアンスロープ5体、ティラニッドプライム+ウォリアー5体にしてしまうのが通常購入では最もおすすめだ。
9版ではブラスト系武器を避けるために5体のユニットにすることにも理があるためである。

ティラニッドのペイント

以下の記事や、公式の動画を参考にすると良いと思う。また、YouTubeにはたくさんの動画があるので「tyranid painting」や、「tyranid speed paint」などで検索するのも効果的だ。

www.goonhammer.com

youtu.be
サンプルリスト

コンバットパトロール箱から始める際のリストと、そこから軍拡していく際の現実的なコストについてみていきましょう。これらはティラニッドに慣れ親しむため、有意義なコレクションを構築することを目的としているため、競技的なリストではないことを前置きとして書いておく。(goonhammerより引用、750ptリストについては私が引用元リストから中間的なものを作成してみました。)

コンバットパトロール500ptリスト

当然といえばそうなのだが、コンバットパトロール箱の中身だけでまともに機能する良いスタートリストを作ることができます。このリストは、白兵戦の強さと対ビークル用のパンチ、そしてアーミーを動かす際の基礎を教えてくれます。

トロールデタッチメント:500pt,3CP

HQ:ハイヴタイラント 195pt
  (ラッシュウィップ、大型ボーンソード、ヘヴィベノムキャノン)

トループ:3×ティラニッドウォリアー 95pt
  (3×デュアルボーンソード、2×デススピッター、1×ベノムキャノン)
トループ:20×ターマゴーント 140pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

現在のコスト:2万円

低いポイント戦で予想されるように、このリストは必要最低限のものですが、非常にタフなHO(低ポイント戦で出てくる耐8ユニットはかなり倒しにくい)と、目標確保を達成することができる十分なトループがあります。
ティラニッドウォリアーは自陣を狙おうとする相手ユニットにいいカウンターを行うことができ、また「群れの呼び餌」策略でより確実に突撃を成功させることができます。これは高ポイント戦でも使うテクニックなので、積極的に使っていきましょう。
どの群巣艦隊を選ぶかによって、ウォーロード特性やレリックにCPを費やすことも考えられます。例えば、シャードガレットのレリックはかなりの破壊力がありますが、低ポイント戦では少しやりすぎかもしれません。

インカ―ジョン750ptリスト

これは私が上記リストに2箱ほど加え、750pt基準に作成したリストとなります。

後述の1000ptリストの流れに沿うように組んであります。


トロールデタッチメント:750pt,3CP

HQ:ハイヴタイラント 195pt
  (ラッシュウィップ、大型ボーンソード、ヘヴィベノムキャノン)

HQ:ニューロスロープ 100pt

トループ:3×ティラニッドウォリアー 95pt
  (3×デュアルボーンソード、2×デススピッター、1×ベノムキャノン)
トループ:20×ターマゴーント 140pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

 

ヘヴィサポート:スクリーマーキラー 150pt

  アドレナリン分泌腺、特化適応:シナプス強化)

現在のコスト:20000+18400=38400円

500ptの時のリストに加え、HQのニューロスロープ、スクリーマーキラーを加えました、正直スクリーマーキラーはダイレクト製品なので避けたかったのですが、強くてかっこよくて二体も入ってるのでオススメではあります…!ぜひ手に入れていただきたいです。実際のところ私もこのgoonhammerのリスト例とほぼ同じ軌跡を辿ってきたので正直この記事には驚いています。

もし厳しい場合はコンバットパトロール箱にターヴィゴン(ティラノフィックスとコンパチ)を追加してよりターマゴーントに特化するのもいいと思います。

このリストはシナプスの補助を受けたいターマゴーントが多く入っているので、追加のシナプス生物であるニューロスロープと、現状アタッカーがハイヴタイラントしかいなかったのでスクリーマーキラーを追加したリストになります。ポイントが余っていたのでシナプス強化のアップグレードでスクリーマーキラーもシナプス持ちにしています。

インカ―ジョン1000ptリスト

上記のリストに加え、さらにシナプス持ちを加え、ラウンドごとのシナプス統御アビリティを余すことなく使う編成になっている。

バタリオンデタッチメント:1000pt,3CP

HQ:ハイヴタイラント 195pt
  (ラッシュウィップ、大型ボーンソード、ヘヴィベノムキャノン)

HQ:ニューロスロープ 100pt

トループ:6×ティラニッドウォリアー 205pt
  (アドレナリン分泌腺、6×デュアルボーンソード、4×デススピッター、2×ベノムキャノン)
トループ:10×ターマゴーント 70pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

 

エリート:3×ゾアンスロープ 150pt

 

ヘヴィサポート:スクリーマーキラー 140pt

  (アドレナリン分泌腺)

 

現在のコスト:20000+7400 + 7400 + 7600 + 11000 =53400円

このリストはコンバットパトロールをベースに、ティラニッドウォリアー、カーニフェックス、ゾアンスロープを2箱追加したものである。これにより、ゾアンスロープの予備とカーニフェックス/オールドワンアイ/ソーンバック/スクリーマーキラーを後々使用することができるようになります。また、ニューロスロープがお好みなら、2つ目のを作ることもできます(これはなかなか良いものです)。プレイに慣れるにつれて、予備のモデルを蓄積し、調整することができます。
日本円にするとなかなか高額ですが、これはもう割り切ってください…
先ほど少し話したゴーント編成を目指すならここでコンバットパトロール2箱目という選択肢もあります。


ストライクフォース2000ptリスト

最後に、ここまで長きにわたり時間と資金をかけてきた最後のリストになる。
ここでは更なるモデルと、いくつかの新しい技を組み込んでいます。

バタリオンデタッチメント2000pt,5CP

HQ:ハイヴタイラント 195pt
  (ラッシュウィップ、大型ボーンソード、ヘヴィベノムキャノン)

HQ:ニューロスロープ 100pt

トループ:6×ティラニッドウォリアー 205pt
  (アドレナリン分泌腺、6×デュアルボーンソード、4×デススピッター、2×ベノムキャノン)

トループ:6×ティラニッドウォリアー 205pt
  (アドレナリン分泌腺、6×デュアルボーンソード、4×デススピッター、2×ベノムキャノン)
トループ:10×ターマゴーント 70pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

トループ:10×ターマゴーント 70pt

 

エリート:3×ゾアンスロープ 150pt

エリート:3×タイラントガード 135pt

  (アドレナリン分泌腺、ボーンクリーヴァー&ラッシュウィップ、レンディングクロウ)

 

ファストアタック:モルトレックス寄生体 80pt

  (ウォーロード特性:異質なる狡猾さ[-1CP])

 

ヘヴィサポート:スクリーマーキラー 140pt(アドレナリン分泌腺)

ヘヴィサポート:スクリーマーキラー 140pt(アドレナリン分泌腺)

ヘヴィサポート:エグゾクライン 225pt (特化適応:群生甲殻)

 

フライヤー:ハーピー 215pt

  (2×ヘヴィベノムキャノン、特化適応:シナプス強化)

 

現在のコスト:20000+7400 + 7400 + 7600 + 11000 + 15200 + 7300 + 5700 + 10600 + 11700 = 103900円

このリストにはティラニッドウォリアーが追加で2箱(9版ティラニッド最高のトループ枠)、タイラントガード1箱、モルトレックス寄生体、エグゾクライン、ハーピーを追加で購入し、前述のリストで余っていたカーニフィックスも投入している。

このリストでは、強力な射撃でタフなビークルやモンスターを倒し、ハイヴタイラント、ウォリアー、スクリーマーキラーは驚異的な近接攻撃で対戦相手のユニットを脅かします。
近づくものはすべて高ダメージのモンスターと強力なサイカーが迎え撃ち、モルトレックス寄生体は追加のウォーロード特性で目標を奪ったり戦術的な柔軟性を与えてくれる。
残りの5CPでいくつかのレリックなどを持たせることもできます。
このリストは尖った部分はないが万能でどんな相手にも柔軟に立ち回ることができるだろう。

 

最後に

最後まで見ていただいてありがとうございます。この記事がウォーハンマー入門者にとって少しでも助けになればと思う次第です。

ご意見、ご感想はここのコメント欄か、Twitterまでお願いいたします。
また、こういうことが知りたいよ!ってことがありましたら、コメントでお教えください、随時追記いたします。

twitter.com

今後の活動について

どうも、削りたこカマです。かなり前の更新から間が空いてしまいましたが、私が始めた2020年の11月から一年半以上経ち、新たにウォーハンマーを始めようとする趣味人の方を何人も見てきました。そんな初心者(私もまだまだ新参ではありますが…)の方の力に少しでもなれたらいいなと思い、しばらくは各ゲームの入門用記事を私のわかる範囲で書き記していこうかなと思います。

手始めに最も人口が多いと思われる40kの記事を増やしていくのがいいかなぁと思ったので、ひとまず何が必要か考え、以下にまとめます

 

  1. 何が最新のルールであるか
  2. 何から買っていけばいいか(陣営ごとに用意する予定です)
  3. どのように遊び相手を見つけるか
  4. ミニチュアの運搬方法
  5. 情報の集め方

1に関しては言わずもがな、40kは結構な頻度でチャプターアプルーブドが発売したり、追加のルールが載っていたりするウォーゾーン本や、データスレート、FAQの更新があり、今遊んでいるプレイヤーでもすべてを把握している人は少ないと思います。なので、それらを簡単にまとめた早見表などを作成する予定です。

2、何から買っていけばいいのか、極論好きなやつ買えよ!と思われる方もいるとは思いますがある程度の目安くらいは各陣営それぞれ記事があってもいいのかなと思いました。海外ではそういう入門記事も珍しくはないので、翻訳しつつ日本向けに直していこうと思います。
また、ストアが近くにない人のために公式通販の使い方、ForgeWorldの使い方も簡単にまとめる予定です。

3、一番重要な遊び相手、まず相手がいないと遊ぶことすらできないホビーですので、その探し方を書こうかなと思います。(既存プレイヤーには何を今更と言われそうではありますが)

 

4、ミニチュアの運搬方法、私が始めた時から今の今まで常に悩んでいることですね、Twitterの情報や、私の経験則から分かる範囲でこうしたらいいよ的な記事が書けたらなと思います。

5、情報の集め方、私はMTG畑出身の人間なので、英語で情報を集めることに何の疑問も抱かなかったのですが、おそらくウォーハンマー始めた方のほとんどは日本語で検索してあまりの情報の少なさに驚いた方もいると思います。
なのでその辺の情報の集め方も記事にしたいと思います。


以上が今後の予定というかなんというかになります。第一弾は2に近いのですが、先日goonhammerからティラニッドの入門記事が出ていたので、これを日本用に変換したものを一つ書いてみようと思います。色々迷走したりすることもあると思いますが温かく見守っていただければなと思います。

また、週末にはアンダーワールドの入門記事を予定しています。お楽しみに

では、今日はこの辺で、良きホビーライフを!!

【翻訳記事】ネクロムンダ-デラク家:前編

どうも、削りたこカマです。

 

最後の記事が4月末って書いてて自分自身めちゃくちゃに驚きました…久しぶりの記事になりますがこんなニッチな記事で申し訳ありません…

 

5月、6月はティラニッドやネクロムンダなど私に刺さる大型商品がたくさん出たのでその製作やゲームに追われておりました…と言ってもめちゃくちゃ楽しんでたのでブログ書いてないのは単なる怠慢です(笑)

 

ティラニッドはこの一ヶ月で2000pt以上バトルレディにしたので、今週末にでも紹介記事のようなものを書こうと思います。

 

で、今回の記事ですが、私がネクロムンダを始めることになり、デラク家で遊ぶことも決まったので、ルールの確認+最初の1000クレジットリストを決めるために我らがgoonhammerのレビュー記事を翻訳いたしました。

 

同じくデラク家で既にプレイされている方、これからはじめるよって方に見ていただければなと思います。

 

元記事は以下です↓

www.goonhammer.com

 

では以下本文です。

 

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さて、クズの皆さん、「影の館」後のデラクを見る時が来ましたよ。彼らは卑劣で、刺々しく、蜘蛛の巣のようで、そして...触手のような最新の姿をしているのだ。神経毒を含んだ粘着質のウェブで、突進してくるゴライアスの群れを一網打尽にしたいと常々思っているなら、ぜひとも読んでみてくれ。

 

House of Shadowsが発売されて少し経ちますが、デラク家はアンダーハイブの戦闘に新しく面白いオプションを大量に受け継いでいます。全く新しいシステムのサイキック、優れた新しい近接戦闘オプション、そして巨大な空飛ぶロボット・イカの話だ!このように盛りだくさんな内容になっているので、さっそく見てみよう。

 

ベテランのデラク・プレイヤーなら、すぐに自分のギャングが射撃スキルを使えなくなったことに気がつくでしょう。しかし、これは最悪の事態ではありません。その代わり、サヴァントスキルとアジリティスキルへのアクセスが増え、どちらも強力で使い勝手のいいスキルツリーになっている。というわけで、気にせず読み進めてください。

 

•デラク家の強み

 

•優秀なチャンピオン。phantomとNacht-Ghulsは傑出したファイターです。phantomは素晴らしい装備と非常に優れたスキルを持ち、Nacht-Ghulsはゲーム内で最高の近接戦闘機です。

•配備の奇策InfiltrateスキルとNacht-Ghulsの生来の配置の奇策により、デラク家は意地の悪いテンプレート武器と非常に強力な近接攻撃ですぐに相手の顔色をうかがうことができる。対処するのは大変だ!

•強力なピストルや特殊武器。各カテゴリーに素晴らしいオプションがあり、デラク・ギャングは強力なオプションと効果的なトリックの数々で戦いに臨むことができる。

•巨大な、空飛ぶ、ロボットイカ:Delaque家のブルートはうんざりするほどです。まるでハンマーのような打撃力と、動きやすさが特徴です。このでかくてくねくねしたヤツは、どんな戦闘でも完全に支配してしまうので、早急に手に入れたいところです。

 

•デラク家の弱点

 

•基本的な武器が弱い。デラク・ギャングには、時折敵を挟み撃ちにする以上のことは期待しない方がいい。リーダー、チャンプ、ブルートがこのギャングで重要な仕事をする。

•悪い予感。サイガイストは大きく揺れ動きます。彼らは「サイキック・キャラクター」であるはずだが、意志力が8+であり、成功するよりもパワーを発揮できないことの方が多いということだ。さらに、クールな武具のアップグレードは1傷のキャラクターのコストを3倍近くにしてしまい、残念ながらクレジットの無駄遣いになってしまいます。また、武器のオプションも胡散臭い。

•遠距離攻撃のオプションはほとんどない。このギャングで有効な遠距離射撃は、プラズマガン、ロングライフル、そして...それだけです。デラーク一味に接近して...。

•近距離戦、遠距離戦、近接戦で劣勢にオーロック、エンフォーサー、コーダーはより良い基本、より多くのテンプレート、より強いスキルが利用できる。ゴライアス、コープスグラインダー、エッシャーはデラクを戦闘で打ちのめし、ヴァンサール、オーロック、エッシャーはより良い遠距離オプションを持っています。デラクは、一歩間違えたり、悪いロールがあれば、あなたのギャングが敗北する可能性がある、崖っぷちに立っている。正々堂々と戦っても、おそらくあなたの思い通りにはならないので、デラークの生来のずる賢さを利用するのがベストです!

 

•ギャングの愉快な仲間たち

 

Masters of Shadow

 

ラクリーダーはWSとBSの両方が3+となる多才なモデルです。ハウスウェポンには強力なベーシックウェポンはありませんが、スペシャルウェポンとメレーウェポン(Web Gauntlet)を選択できます。スキルオプションとしてAgility、Cunning、Leadershipがあり、Master of ShadowはどのPhantomsとも同じものである。Agilityのスキルによって選択肢が広がるかもしれないが(Spring Upは基本イニシアチブ3+でかなり信頼できるが、Nacht-GhulはMelee専門家としてMasterをしのぐだろう)、ほとんどのプレイヤーは特殊武器を利用するためにMasterを構築するだろう。したがって、Overseerでクレジットを節約するオプションとして自分のものを作るのは理解できる(そしてDelaqueの性格にぴったりである)。もう一つのユニークなセールスポイントは、意志力5以上でPsychoteric Whispersを使用できることである。

 

推奨装備ウェブガントレット、メッシュアーマー+アーマードアンダースーツ、プラズマピストルorガン、メルタガン。

 

Nacht-Ghuls

 

Nacht-Ghulsの役割はただ一つ、暗闇の中にひょっこり現れ、指さした相手を引っ掻き回すことです。ファントムより移動力、WS、体力、イニシアチブがアップグレードされ(その分知能がダウン)、強力な近接武器と、相手の最も弱いところを狙う特殊な配置オプションがあります。我々は射撃と近接攻撃の両方の能力を持つギャングの大ファンであり、出力からどのギャングにもNacht-Ghulを含めることを大いに検討します。Nacht-Ghulは非常に強力な誘導ミサイルを近接戦闘に持ち込むことができます。また、(エッシャー家やゴライアス家の近接特化型エリートチャンプとは異なり)Group Activationを保持していますが、他のギャングから離れた場所に飛び出すために特別な展開を使用する場合は、必ずしも有用ではないかもしれません。Nacht-Ghulは普通のphantomよりもタフではなく、彼らのハウス装備リストには特別な防具が含まれていないので、交易所に行って追加の装備を購入することを検討してみてください。このような必殺の戦闘機、物事の真っ只中に行くのですから、頻繁に狙われることになります。しかし、彼らはグラップネルランチャーを装備することができ、このようなアイテムの最有力候補です。

 

おすすめの装備サーペントファングス、シバーソード、メッシュアーマー、グラップネルランチャー。

どちらのChampionもPsychoteric Whispersを装備できますが、Delaqueのプレイヤーは高価な特殊武器や近接武器のキャリアに投資すると、リターンが減少するかもしれません。結局のところ、psychic shenanigansを使うにはアクションが必要なので、そのアクションを移動、射撃、突撃に使って、他のアップグレードの恩恵を受けることはできないでしょう。

 

 

Ghosts

 

ラク家(脂ぎったハゲ頭)のghostは、非常に充実した価格帯の「ベーシック・ギャンガー」プロファイルの恩恵を受けています。私たちオーロックの恨みを持つプレイヤーは、Ghostはオーロックと同じだが、なぜかより安く、より良いCoolであることを意味している。従来の常識では、shadowよりもghostの方が非常にお買い得です。このファイターはベーシックウェポンの中でもよりベーシックなものを割引なしで持っており、いくつかのギャングよりも悪い状況ですが、いくつかの強力なピストル(グラブ、プラズマ、ウェブ)を使用できるため、疑似スペシャルウェポンキャリアとして使用することができます。

 

推奨装備オートガンまたはレーザーガン、グラブピストル、ウェブピストル、ウェブガン(スペシャリスト)。

 

Shadows

 

オーロック家と同様、彼らのジュヴであるshadowは、BSとWS、そして精神ステータスを下げ、その代わりに移動力とイニシアチブが増加します。ジュヴを肉盾にしたり、敵の戦闘機の前に出てクーデターを起こしたり、スモークグレネードを投げたりすることもできますが、ランダムに前進することに耐えられないのでなければ、ジュヴを連れて行く理由はあまりないでしょう。shadowにはスキル表があり、プライマリスキルとして狡猾スキルを取ることができるが、「デラクシャドウは追加のスキルを得ることができない」とも書かれていることに注意。このルールが一体何を意味するのかについては意見が分かれるところだが、我々の経験ではほとんどのグループがシャドウが狡猾なスキルを取得することを認めており、キャンペーン開始前にキャンペーン主催者と話し合う価値がある。

 

推奨装備Webピストル、オートピストル。

どちらのタイプもPsychoteric Whispersを取ることはできないが、近くにいるだけで実際のPsykersの効力を増大させることを覚えておいてほしい。

 

Psy-Gheists

 

ラク・プロスペクトはghostやshadowよりもコストが高いのですが、これは彼らがすでにサイカーであり、Psychoteric Whisperのオプションがあることに気づくまでは奇妙に思われるかもしれません。彼らは4+WSを除いてシャドウと同じステータスを持ち、ピストルと交易所/闇市にある近接戦闘用武器(そしてハウスリストにある、投げナイフを除く)に限定されます。これは明らかに近接戦闘向きのファイターであることを示しています。そして、高価なサイコマンサーのハーネスには、サイコマンティック・クローという強力な近接武器と、2インチの移動力アップと地形を無視する能力が含まれていることに気づきます。つまり、基本的にPsy-Gheistsの用途は近接攻撃用かサイカー用ということになる。まず、近接攻撃について説明しましょう。

 

傷1つ、攻撃1つのファイターに110クレジットを投じて近接攻撃を行うのは最も競争力のある選択肢とは言えないが(ハーネス自体についてはウォーギアの項を参照)、Psy-Gheistsを近接攻撃に使う唯一の理由となるウォーギアである。基本的な小剣や、トレーディング・ポストの近接攻撃オプションは、Psy-Gheistsには特に影響を与えない。Nacht-Ghulsが使えるようになったら、Psy-Gheistsを近接戦闘用モンスターとして使うことはないだろう。とはいえ、どのギャングも敵が倒れたときに駆けつけて蹴散らしてくれる兵士が必要で、少なくとも6インチ移動力と4+WSが一度に手に入るのです。しかし、psychic abilityのコストにはすでにサイキック能力が含まれており、クーデターのために突撃している間はサイキック能力を使用できないので、ハーネスに全力を注いでいるのでなければ、近接攻撃を中心としたPsy-Gheistsはあまりお勧めしません。

 

Psy-Gheistの利点はPsychoteric Wyrmsを使えることで、非常に強力なWhisper効果を使える範囲に拡大する最良の方法です(敵のファイターを無力化できるパワーでも範囲が1インチであれば、それを使うのは明らかに問題があります-なぜキャスターやターゲットが既にダウンしていないのか?Psy-Gheistsのサイカーとしての問題は、その開始時の意志力が8以上であることです。そのため、多くのクレジットを投じて好きな場所でウィスパーを行えるようになりますが、実際にはアドバンスを数回獲得するまでその効果は確実に現れません。

 

おすすめの装備サイコメトリーウィルム、安い装備品。ハーネスが高すぎる。ごめんなさい。

 

•Stand-Out Skills

 

ラク家は本当に良いスキルを使うことができる。Cunningは最高のスキルセットの1つであり、他の主要なプライマリはAgility、Savant、Obfuscationだ。しかし、デラク家が使える最高のスキルのいくつかを見てみよう。

 

•Spring Up (Agility)。shadowのマスターは3+イニシアティブ、Nacht-Ghulsは2+イニシアティブを持つので、スプリングアップは素晴らしい固定緩和手段である。固定されたファイターはフリーアクションとしてイニシアチブチェックにパスして立ち上がることができるので、これらのファイターにとって有用であることは明らかである。固定されたファイターには射撃からの防御が備わっているため、固定を緩和するには正直Nerves of SteelよりSpring Upの方が良いだろうし、特にNacht-Ghulsの新型展開の悪ふざけを考えると最高のスキルであろう。

•Infiltrate (Cunning)。敵のギャングから6インチ以内に味方のウェブガンがいる状態でゲームを開始することを想像してみてください。明らかに、これは大きなアドバンテージです。さらに、Infiltrateは近接戦闘機にも大きな恩恵をもたらすので、ウェブガントレットのキャラクターも危険な距離からスタートすることができます。

Overwatch(Cunning)。Necromundaのツールキットの中で最も強力なツールの1つが相手のアクティベーションを中断させることである。Overwatchは相手の起動を実際に止めることができる2つのスキルのうちの1つであり、したがってこのゲームで最高のスキルの1つである。このスキルをBlast武器と一緒に使って、友情を終わらせよう!

•Munitioneer (Savant)。Delaqueは良い武器と悪い弾薬を使うので、Munitioneerはその境界線を歩むには最適です。

•Fixer (Savant)(フィクサー)。余分なクレジットは決してありがたくないものではありません。Fixerは戦闘のたびに10-30クレジットを与えてくれます。キャンペーンの勢いをつけるには最適な方法です。

•Overseer (Leadership)。基本的に、あなたのリーダーは自分の起動をスキップして、友好的な対象が2回起動できるようにします。あなたのリーダーと対象となるモデルの両方でgroup activation を行えば、敵が反応する前に連続して2回活性化することができます。それが「Overseer」です。ゲーム内最強のスキルだ。ふぃー。(注:私たちは《Overseer》について公然と塩対応をしており、スキルの多様性を促進するためにキャンペーンではトーンダウンしています)

 

•Obfuscation Skills

 

ObfuscationスキルはHouse of Shadowsで導入され、ネタバレになりますが、本当に良いスキルです。興味深いことに、Delaqueの標準的なチャンピオン・タイプであるPhantomsだけが、プライマリ・スキルとしてこれを利用することができるのです。というわけで、今回は主にファントムのレンズを通してこれらの新スキルを見ていくことにします。

 

•Faceless:毎ラウンド、ファイターが起動を終えるまで、敵ファイターはFacelessファイターを攻撃する前にWillpowerチェックにパスしなければならない。明らかに、これは非常に強力なスキルです。自分のファイターが狙われるのを阻止することは、ファイターを生かすための優れた方法であり、1ゲームに最低1回の起動がほぼ保証される。

 

•Psi-Touched。Wyrdのパワーを使おうとするとき、あるいはWyrdのパワーに抵抗するときにWillpowerチェックをやり直す。また、このキャラクターが闇市を訪れるときはいつでもGhastが入手可能です。もし、あなたのキャラクターがサイコメトリーの囁きに特化しているなら、このスキルは必需品である。ファントムは6+のウィルパワーを持っており、それは良いことだが、無料のリロールは各パワーが滞りなく行われることをほぼ保証するものだ。

 

•Take Down: 戦闘終了時に(このファイターの所属するギャングが勝利した場合)ファイターの捕虜を決定する際、通常の捕虜決定方法を用いるのではなく、このファイターが行動不能にした敵ファイター1体ごとにダイスを振ります。4以上の結果が出た場合、コントロールプレイヤーはそのファイターを捕虜にすることを決定することができます。各バトルの終了時に捕虜にできるファイターは1体のみです。キャンペーンにおいて、これは非常に大きな勢いを得ることができる方法です。捕虜にしたファイターはギルダーに売ったり、所属するギャングに売り戻したりすることができます。もちろん、救出作戦のシナリオも発生します。Nacht-Ghulは1ゲームに最低1体は敵を倒してくれるので最適だが、ダメージを与えるphantomであればTake Downを使って損はないだろう。

 

•Rumor-Monger (噂好き):戦闘後、ファイターはIntelligenceチェックを受けることができます。成功すると、その戦闘に参加した相手のギャングはd3の評判を失い、コントロールプレイヤーのギャングはd3の評判を得る。正直なところ、これはちょっと失敗です。評判はそれほど重要ではないので、これは避けた方が無難でしょう。

 

•Fake Out: このギャングはシナリオを決定する際にサイコロを1個余分に振り、どの2個を使うかを選択することができる。多くの記事で紹介しているように、世の中には著しくバランスの悪いシナリオが存在します。このスキルを使えば、キャンペーンのミッションの選び方次第では、悪いミッションを避けたり、良いミッションに潜り込んだりできる可能性がある。ミッションによっては、攻撃側か防御側になることで勝ち負けが決まる場合もあるので、このスキルはめちゃくちゃ優秀だと思います。ただし、これもグループのミッションの選び方によっては、使いにくいかもしれません。

 

Doppelganger:対戦相手のギャングのリーダーが戦闘前にIntelligenceチェックに失敗した場合、このファイターのギャングはゲームにもう一人ファイターを参加させることができます。紙の上では、これはとても良いように見えますが、残念ながら、ほとんどのギャングのリーダーはIntelligenceのスコアが6以上です。CawdorとVan Saarのリーダーは4+、Orlockは5+なので、このスキルはどちらのギャングに対してもほとんど役に立ちません。ゴライアスとエッシャーのリーダーは7以上、スレイブオグリンのリーダーは8以上なので、このスキルは弾かれる可能性が高くなります。つまり、エッシャー、ゴライアス、オグリンのギャングがたくさんいるグループでない限り、このスキルはあまり意味がない。

 

•Psychoteric Whispers

 

デラックスは他のプレイヤーと同様に、新しい特別なルール群を手に入れることができる。この場合、サイコテリック・ウィスパーと呼ばれる、まったく新しい超能力の数々を利用することができます。マスター・オブ・シャドー」と「ファントム」は、30クレジットで購入すると、これらのパワーにアクセスできるようにアップグレードすることができ、サイガイストは自動的にこれらのパワーにアクセスできるようになります。さらに、シャドウとファントムのマスターはキャンペーン期間中に7XPを消費してこれらのパワーにアクセスすることができ、このアップグレードによって30クレジット分の価値が増加する。クレジットかXPの購入によって、ファイターはサイコメトリー・マスタリーという新しいルールを手に入れ、3つのサイコメトリー分野のうち1つと、選んだ分野のパワー1つにアクセスできるようになる。ファイターはキャンペーン期間中、新しいプライマリースキルを選ぶように、ランダムまたは任意で新しいパワーを選ぶことができる。さらにサイカーは、このファイターを戦闘不能にすることができれば、戦闘後に対戦相手に3×10のクレジットを与えるという、非公認サイカー・ルールを得る。

 

面白いことに、近くのデラーク・ファイターはサイコメトリー・ウィスパーのスーパーチャージを助けることができる。囁き手の3インチ以内にいる、立っていてアクティブな味方デラークファイター1体につき、囁き手は使用しているパワーの射程を1インチ追加する(最大で3インチまで)。さらに、同じように近くにいる友軍ファイターは、サイコメトリーの対象に、そのパワーに抵抗しようとする知能ロールを最大-3まで、1引くようになる。

 

サイコメトリーの種目は3つある。マッドネス、デリュージョン、ダークネスです。マッドネスは敵ギャングの能力とアクティベーションを混乱させ、デリュージョンは敵ギャングのファイターをコントロールでき、ダークネスは防御ボーナスを与え、デラークギャングが卑劣な行為をすることを可能にします。各分野に6つのパワーがあり、どれを使うか迷うかもしれませんね。

 

まず最初に、アクションエコノミーで有利になるようなパワーが最適です。ですから、パワーを選択する際には、相手の行動を阻止し、ラウンドの主導権を握ることができるのは何かということを考えましょう。残念ながら、ダークネスパワーはこの点で物足りない傾向があります。何かテーマ性を持たせたいのでなければ、避けた方が無難でしょう。

 

また、アクションで敵のギャングを負傷させるのとは違い、これらのパワーを使うことの効率に懐疑的な人もいます。コンディションを与えたり、敵のファイターを移動させたり、行動を制限したりすることは素晴らしい行動ですが、これを試すために自分の行動を使っているわけで、あまり強くないファイターに対してはシンプルなオートピストルの射撃で無力化できる場合もあります。一方、サイコテリック・ウィスパーは、装甲が厚く、タフで、負傷者が多く、ギャングの武器で直接攻撃できないような硬いターゲットに有効です。

 

知性についてのメモ。ほとんどのギャングは平均的な知能指数を持っているので、対戦型ウィスパーの命中率は一般に50%程度となる。しかし、もしあなたの地域のギャングにGoliathsやCorpse Grinder、Slave Ogrynsが多い場合、これらのギャングには知能指数の低いファイターが多く、サイコメトリーウィスパーで簡単に騙される可能性がある。というわけで、思いっきり暴れてしまいましょうしかし、もしあなたの地域のグループにオーロックやヴァン・サー・ギャングが多いなら、これらのギャングは比較的知能が高いので、対抗できないパワーに固執するようにしてください。

 

•Madness

 

•Existential Barrage(シンプル):射程1インチ。敵ファイター1体を選び、Intelligenceテストを受けるかBrokenになった後、直ちに逃走する。移動後、5インチ以内に敵ファイターがいる場合、そのファイターはNerveテストを受けるかBrokenになる必要がある。射程1インチは大雑把ですが、単純なアクションなので1ターンに2回行えます。もし、十分な数の味方のバルディやサイコメトリーのウォームがいれば、このパワーは非常に強力になり、大量の敵のファイターを混乱させることができるだろう。低確率のようなので、これは避けた方がいいかもしれません。

 

•Terrible Truths (基本):射程3インチ。敵のファイター1体を選び、知能テストを受けるか狂気に陥るかしなければならない。狂気は非常に厄介で、狂気のファイターは2/3の確率でブロークン化するか、自分のギャングに敵対する。しかし、射程が短く、対人ロールがあるため、このパワーはトップクラスではないかもしれません。

 

•Psychotic Lure(基本):射程3インチ。レディ・マーカーを持つ敵1体を選ぶ。その相手は次の発動でこのファイターを発動しなければならない。このファイターは集団行動の一部として起動することはできない。一見すると大したことのないパワーですが、相手の起動を不利にさせることができれば、ラウンドの主導権を握ることができる可能性があります。このパワーをうまく使うには確かに少し考える必要がありますが、コツをつかめばあなたの道具箱の中で最も強力なツールの1つになるかもしれません。

•Cyclopean Gaze(ダブル):射程1インチ。準備マーカーを持つ敵1体を選ぶ。そのファイターは自分のレディマーカーを失う。明らかに強力だが、2回発動で射程が短いため、サイカーが動いてこのパワーを使うことはほとんどなく、複数のアシストかサイコミュ・ワームがいなければ非常に使いにくい。

 

•Craven Howl(基本):連続効果:射程5インチ。範囲内にいるBrokenの敵ファイターはRallyを試みることができない。ブロークン・ファイターが他のファイター、特に他のギャングのファイターの近くに来ることはほとんどないのが実情です。おそらく使う価値はないだろう。

 

•Unremarkable Utterance(シンプル):連続効果:射程3インチ。効果中、範囲内にいる全ての敵ファイターは、発動中に1アクションしか行えなくなる。このパワーは非常に強力で、特にサイコミュのウォームと組み合わせれば、敵ファイター数機を停止させることができるだろう。特にウィルムは消耗品であるため、このパワーは非常に強力である。

 

•Delusion

 

•Spatial Psychosis(シンプル):12インチ範囲。交戦中でない立っている敵1体を選ぶ。そのファイターは即座に動けなくなる。敵のMeleeファイターの動きを封じるのに最適なパワー。優れた射程距離と無敵の性質がこのパワーの有用性を高めている。視界も必要ない!優秀!

 

•Seen Unseen(基本):連続効果:射程3インチ。敵のファイターを1人選び、そのファイターはそのギャングの他のファイターにとって敵のファイターとみなされる。ハイパーシチュエーション型。オーラを消したり、グループ活性化を無効にするのに最適な効果。悪くないが、やはりハイパーシチュエーションである。

 

•Ghost and Shadow (Basic):射程10インチ。敵ファイター1体を選び、そのファイターの向いている方向を即座に変える。これは何のためにあるのかよくわからない。扱いにくい射撃武器を無効化できるとか?おそらく良い選択ではないだろう。

 

・Deceitful Thoughts(ダブル):射程5インチ。敵のファイターを1体選ぶ。そのファイターは知力チェックを受けなければならない。失敗した場合、ウィスパラーを操るプレイヤーは対象のファイターを移動特性まで移動させることができる。そのファイターは、崖から移動させたり、危害を加える可能性のあるものの中に移動させることはできない。反対だが、非常に有用。おそらくこの中では最高のパワーではないでしょうが、相手の駒を動かすことは常に良いことです。しかし、ダブルアクションであるため、これを使うのは難しいかもしれません。

 

・Suicidal Embrace(基本):射程3インチ。敵のファイター1体を選ぶ。そのファイターは知力チェックを受ける必要がある。失敗した場合、そのファイターは直ちに自分の近接武器1つで自分自身に対する攻撃を行う。この攻撃は自動命中するが、通常通り負傷判定とダメージ付与のためのロールを行わなければならない。明らかに素晴らしい選択です。射程が短いのでやや制限されますが、レンダライザー・チャンプのElliot Smithが自分自身を攻撃するというアイデアは、紛れもなく愉快です。素晴らしい選択です。

 

・Opprobrious Curse (Simple):射程3インチ。敵のファイター1体を選ぶ。そのファイターはタフネス・チェックを受ける。失敗した場合、そのファイターはFlesh Woundを1つ受ける。残念なことに、敵のファイターがすでに大量の肉傷を負っていない限り、肉傷はすぐに無力化したりスローダウンさせたりはしない。アクションエコノミーの役には立ちません。

 

•Darkness

 

•Cacophony of Silence (ダブル):連続効果:射程5インチ。範囲内にいるすべての敵のファイターは、範囲攻撃で成功したロールを再ロールしなければならない。特にダブルアクションのため、多くのリターンを得られるとは思えない。避ける。

 

•Penumbral Mirror(Basic):射程5インチ。射程内にいる味方ファイター1体と敵ファイター1体を選ぶ。味方ファイターを敵ファイターから5インチ以内の任意の地点に移動させる(拠点間移動も含む)。ファイターを戦闘に参加させたり、戦闘から離脱させたりするのには良い方法だと思うのですが。実用性は低そうだ。

 

•A Perfect Void(basic)、連続効果:射程10インチ。維持されている間、範囲内の敵に対して完全なカバーに入ったものとしてカウントされる。10インチはそれほど大きな範囲ではなく、敵の持つ射撃武器の射程も短いため、この効果が無効化される可能性がある。

 

・Eternal Slumber(ダブル):射程3インチ。重傷を負った敵のファイターはすべて直ちに行動不能になる。なぜクーデターをしないんだ?重傷のファイターが何かするわけでもないだろうし。

 

•Cloak of Whispers (Basic):連続効果:射程3インチ。範囲内の味方ファイターは敵のギャング戦術のターゲットにならない。ハイパーシチュエーション。ほとんどのギャング戦術は相手のギャングを対象にすることはなく、代わりに追加アクションを加えたりボーナスを発動させたりする。

 

・Sight Blight(basic):連続効果:射程5インチ。範囲内にいる敵ファイターはPitch Blackのルールの影響を受けるものとして数える。これは少し分かりにくいですね。影響を受けたファイターは、正体を明かしていない者や3インチ以内の者を対象にすることはできないと思われますが、次の起動時にサイカーを殺すにはとても良い方法のように思われます。正直なところ、このカードはあまり好きではありません。


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今回はここまで!次回はウォーギアの記事となります。

ではでは、良いゲーム…体験???あれ、終わりの口上わすれました…

ではまた~


ジーンスティーラーカルト1000ptバトルレポート~Y&Yトーナメント練習その2~

どうも、削りたこカマです。

今回は練習第二弾ということで、前回と同じくMorikawaさんにお相手していただきました。

Morikawa (@Morikaw90702047) | Twitter

トーナメント概要は以下です。

miniatureshopyandy.com

 

今回はマリーンではなく、現環境トップメタと名高いカストーデスでお相手していただきました。

以下バトルレポです。

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ミッションは二回戦目のミッション想定で行いました。捨て身の襲撃(p20)です。

初期配置はこんな感じ、私の方はいつも通りバイクだけ初期配置し、ほかは伏兵マーカーです。

カストーデス側は自陣マーカーを囲む形に、先行でも後攻でも強そうな初期配置です。

先攻後攻ロールでは私が後攻となりました

カストーデス側指揮フェイズ、策略で右上側建物の中にいるカストーデスがユニットをばらけさせる策略を使ってきます。

この策略とんでもなく良いですね…早速相手目標マーカーを取りに行くプランが崩壊し焦り始めます。
以下のようにカストーデスは移動し、移動フェイズ終了時潜伏マーカーを開示し、奴らは下からやってくるでピュアストレイン1ユニットが動いた状態が以下です。

射線も切れているのでこのまま1ラウンド表は終了します。




1ラウンド裏、私のターンはピュアストレイン2ユニットを本来は建物裏のカストーデスに充てるところを、プランが崩壊したので足の速いバイクをつぶすことに、全力移動を使用し以下のような配置で移動フェイズを終了します。

 

満を持して突撃フェイズです…が、ここでカストーデス側の策略発動、1ユニットに対して突撃ロールを-D6します…少し遠めのピュアストレイン(本来突撃距離6)になんとサイコロ5がでて、11,12のみ突撃成功となってしまいました、当然突撃には失敗し、1ユニットのみ突撃しました。

しかし恐ろしく硬いカストーデス、当初の目論見は外れ、1体しか倒せず…

殴り返しでは6体も削られ、ほぼ壊滅状態となりました…これはヤバい…!

 

第一ラウンド裏最終盤面は以下です。突撃失敗したピュアストレインは棒立ちですが一応目標マーカーを踏んでます。

 

第二ラウンド表、Morikawaさんは勝利点8点を獲得し、またユニットを分ける策略を左上の自陣目標マーカーを踏んでいるユニットにかけます。このユニットを分ける策略は非常にまずい…私のカルトの戦略的にほぼ全滅させることができなくなってしまいます。

バイクは退却し、建物裏にいたカストーデスたちが進軍してきます。1体だけ目標に残しているようです。小回りめちゃくちゃ効く…!

分けたカストーデスを駆使して中央左側のマーカーを確保しに行きます。

 

残りのユニットは2ラウンド裏の私の地下潜伏をケアした配置にされています…うまい…!

移動後の盤面です。



射撃フェイズ、ピュアストレインはほぼ壊滅します、突撃失敗したのがでかすぎる…!

 

残ってた中央のピュアストレインもほぼ壊滅!冷静にバイク退却を選んだのがかなり好手ですね…後ろに下げることで地下潜伏ケアもできています。



当然続く突撃フェイズからの白兵戦でピュアストレインはきれいさっぱり消え去りました。以下第二ラウンド表最終盤面です。

 

第二ラウンド裏、大分手が無くなってきたカルト側ですが、なんとか現状を打破するべく第二陣のアコライト部隊を下ろします。相手陣地側に出せなかった時点でかなり厳しくはありますが、カストーデスは数が少ないので上振れで複数体倒すことができれば…!という考えです。

ネオファイトも降車させ、増援ステップ完了時が以下です。


ゴライアスで射線を切り、サイキックフェイズでアコライトにバフ、相手リーダーにサイキックで2点与えて、射撃フェイズは行うもののすべて外れます。

突撃フェイズでパトリアーク自ら突撃、これユニットばらけてるカストーデスなので正直この突撃は無謀でしかないです…

 



アコライトは同じく突撃ロールへのデバフで突撃失敗…もうダメだぁ!

 

こちらのアコライトは突撃成功してますがユニット分けられてるカストーデスなので正直返しの3ラウンド表で死ぬでしょう。。。一応目標マーカーを踏むことで3ラウンド表のMorikawaさんの勝利点を8点に抑えることができます。


1体を倒し以下の盤面です。

 

パトリアークは無念討ち死にします…

 

3ラウンド表、射撃フェイズで予想通りアコライトがほぼ壊滅します。

 

 

突撃失敗したアコライトもほぼ壊滅します。

 

ネオファイトも大体死んでしまって…

 

突撃フェイズで以下のようにそれぞれ突撃成功されます。

 

 

 

バイク以外のほとんどのユニットが倒され、3ラウンド表終了時点でカルト側の投了という形で幕を下ろしました。無念…!

 

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以上が今回のバトルレポです。
正直カストーデスがここまで強いとは思っていませんでした…私のカルトの戦術が全く通じません。

これトーナメント的にはかなりまずいのでリストを練り直しますが、捻じれし螺旋リストでこれ以上良いリストがあるだろうか…?

付け焼刃で他教団を選択するのは流石に悪手臭いので最近使っていたリストをブラッシュアップし、無駄を無くした上でカストーデスと当たった際は強行策はなるべく避け、相手のデバフをケアしていくことが重要なのかなと思います。

今回は以上です。

では、良きホビーライフを!



ジーンスティーラーカルト1000ptバトルレポート~Y&Yトーナメント練習~

どうも、削りたこカマです。

今日は5月7日にミニチュアショップY&Yさんで開催される、40k1000ptトーナメントのレギュレーションに則りゲームをしてきました。今回はそのバトルレポとなります。

トーナメント概要↓

miniatureshopyandy.com
対戦相手はかの有名なスペース戦隊マリーンジャーの使い手、Morikawaさんです。

Morikawa (@Morikaw90702047) | Twitter

(お店の公開やTwitterの公開に関しては許可をいただいております)

今回のミッション概要は、大会のレギュレーションに則り1戦目のこの地を浄化せよ!でプレイしました。来週は2戦目のルールでやってみようかなと思います。

〇 チャプター・アプルーヴド ウォーゾン・ナハムンド:グランド・トーナメントのミッションを使用

〇 テーブルサイズ:約44mv×30mv(インカーションサイズ)

・1戦目:この地を浄化せよ(p16)

・2戦目:捨て身の襲撃(p20)

・3戦目:精神力の誇示(p30)

〇 副目標は主催者側が指定します。

①暗殺(p8) ②消耗戦(p9) ③敵前線突破(p12)

以上の3点になります。他の副目標に交換は出来ません。

また、今回のゲームは先日のルール更新の、マリーンは相手の貫通を1減らす能力を適用しています。

 

戦場構築はお店の人にやっていただき、攻撃側と防衛側ロールでは私が勝利し、初期配置位置を選びたかったため防衛側になりました。

私は裏取りが2ラウンド目以降でやりやすそうな下側を選択、予備戦力、兵員輸送の宣言ではアコライト×10を2ユニット地下潜伏に、ゴライアストラックにネオファイトを載せました。もし後手ならネオファイトを守りやすいからです。
お相手はターミネーターをとHQを予備戦力に

 

アーミーの初期配置ではアタランジャッカルだけ自陣初期配置ゾーン中央あたりに置きました。潜伏させないことでゲーム前に移動ができるので、もし後攻なら後ろの建物に隠すためです。

相手の残りのユニットはブレイドガード×6、エラディケーター×3を2ユニット、インフィルトレイターを1ユニット、ATVが1台です。

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先攻後攻ロールオフでは私が勝利し、潜伏マーカーの開示を行いました。1戦目のミッションは敵陣へかなり近いとこにおけるので、「奴らは下からやってくる」のアップグレードをしていないピュアストレインも1ラウンド目に突撃できそうな気配を感じました。
ジャッカル1部隊は右下のマーカーを確保させるため下側に、もう1部隊は右上の確保に向かわせてます。

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ネオファイトを降車させ、ゴライアスで射線を切ります。
今回はかなりランダムにテレインがおかれているのでこのような形で移動させました。

 

アタランジャッカルは射線を切るために少し進めただけにしましたが、今思うと相手はユニット数が少ないので、おそらく1ラウンド目はピュアストレインへの対処でアタランに構う暇がないと思われるため、素直に中央を踏むべきでした。

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予定通りもう片方のアタランは左下の目標確保

 

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「奴らは下からやってくる」を適用しているピュアストレインは上側で、全力移動6mv策略使わなくても十分届くため普通の全力移動、結果は1でしたが問題ありません。

下側のピュアストレインには全力移動6mv策略で15mv移動させ、エラディケーターを眼前にとらえます。

続くサイキックフェイズでは策略を使い「奴らは下からやってくる」を適用しているピュアストレインの攻撃回数を上げます。

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突撃ロールはどちらもリロール使うことなく成功。ですが、ブレイドガードに、2列目が殴れなくなる策略が付与され、接敵移動で囲みましたが9体までしか殴れなくなりました。閉所だともっと強力な策略となるので今後は警戒したいですね。

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接近戦の結果、エラディケーター2体、ブレイドガード2体を撃破しました、ブレイドガードはもう少し持っていきたかったですね…

ピュアストレインは計6体死亡です。

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第一ラウンド裏、エラディケーターは退却し、インフィルトレイター、奥のエラディケーター、ATVからの射撃を受け、下側のピュアストレインが5体撃破され、突撃は無し、接近戦ではこちらから攻撃で、ブレイドガードをさらに2体撃破し、殴り返しでこちらは2体減りました。

全体的にセーブロールが上振れている感じがあります。

 

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1ラウンド目終了、ミッションの即時達成目標でこちらは2点を得ます。

 

2ラウンド目表、指揮フェイズに目標確保2か所で8点(アタランが中央に行っていれば12点だった…反省)をもらい、移動フェイズでアタランを中心に向かわせ、ターミネーターのテレポートできる箇所を縛るためにユニットの場所を調整します。

これにより、2裏でターミネーターが降りられて、こちらにすこしでも有効な位置は中央左側のみとなるはずです。

移動フェイズ終了時に「トラップ発動」持ちのアコライトをエラディケーターのところに出します。
残りのアコライトはインフィルトレイターの能力でいい位置に出せないなと感じたのでまだ温存することにしました。

 

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エラディケーターの前に現れるアコライト部隊

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サイキックフェイズ、4体のピュアストレインに彼方よりの力を与え、射撃フェイズ、ゴライアストラックの集中砲火で残ったエラディケーターを倒します。

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突撃フェイズ、トラップ発動持ちのアコライトは3つダイスを振り、9で成功、策略見越してギリギリまで囲んでおきます。

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ピュアストレイン4体はさすがに突撃成功、警戒射撃で一体倒れますが、彼方よりの力のおかげでこれでも15回攻撃です。

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接近戦フェイズ後の盤面、インフィルトレイター3体、ブレイドガード1体、エラディケーター2体撃破しました。ピュアストレインはかなり粘ってくれてます。

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2ラウンド表最終盤面

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2ラウンド裏、いよいよターミネーターとHQが降りてきます。HQはフォージのキットバッシュだそうです、めちゃくちゃかっこいい。。。

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突撃フェイズ、ターミネーターは残念ながら突撃失敗、中央アタラン側は突撃せいこうされ、ほぼ壊滅します。

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3ラウンド表、この時点で残りユニットもマリーン側は減り、勝利点でも差があったのですが、3ラウンドまではやることになりました。

せっかくなので私はリーダー同士の雌雄を決するためパトリアークを前に出します。

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ターミネーターの前に残りのアコライトを出し…

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突撃フェイズ!アコライトはリロール込みで突撃に失敗…!やむなし

 

パトリアークはさすがに成功し、見事撃破しましたが、最後の殴り返しでレリックの剣により総主教は撃沈…!リーダー対決は相打ちとなりました!この辺アツくて楽しかったですw

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3ラウンド裏、ターミネーターの突撃でアコライトは一瞬で蒸発しましたw

3ラウンド終了時点でMorikawaさんが投了、カルト側の勝利となりました。

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今回はかなり細かく撮影フェイズを挟み、ブログに載せてみました、いかがだったでしょうか。
もっとこういう風にした方がいいなどありましたらコメントにお願いいたします。

今回カルトのトーナメントリストを組むにあたって、副次が固定されてるのでそれを軸にどう点数を稼ぐかを考えました。

暗殺を達成させないためHQをパトリアークのみにし、確保をアタランとネオファイトにさせてアコライトとピュアストレインの近接組で相手の重要なユニットを全滅させるor無力化させるのがコンセプトです。

今回は少しダイスの目が走ってたので、若干バイアスかかっている可能性もありますが概ねうまくいったかと思われます。

改善点としては、パトリアークではなくメイガスにする、アタランのデモリッションチャージを外すことでしょうか、そうすることで都合70pt捻出できますが、トループ枠、エリート枠、ファスト枠ともにいっぱいいっぱいですし、ヘヴィ枠のロックグラインダーは110ptなので足りませんね…

有用な入念なる計画アップグレードも考えましたが、結局微妙そうなので、アタランのデモリッションチャージのみはずしてアコライト両部隊にフレイマーを3ずつの編成にするのを次回は試してみようかと思います。

今回は以上です。

土日で計4ゲームしているのでバトルレポが追い付かない…!!

 

ではまた次回、良きホビーライフを!!